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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

L'Arpenteur de la Lune
(Défis fantastiques n° 46)
par Aragorn


Voir la Fiche

 

 

 

Traduire le texte codé du paragraphe 159

Pour traduire les runes, il faut procéder en trois étapes. Premièrement, il faut compléter les chiffres des trois grilles du haut. De 1à 9 dans la première, puis de 10 à 18 dans la deuxième et enfin de 19 à 26 dans la dernière.

                                       

Ensuite il faut remplacer chaque chiffre par la lettre lui correspondant dans l'alphabet (1=A ; 2=B ; etc...)

                                       

Pour finir, on peut traduire les runes se trouvant sous le masque. Pour cela, il faut regarder dans chaque rune. Si il y a ↓ à l'intérieur alors il faut se reporter à la grille de droite. Si il y a ↑ à l'intérieur alors il faut regarder dans la grille du milieu. Si il n'y a pas de flèche dans la rune, c'est dans la grille de gauche qu'il faudra regarder. Par exemple la première rune correspond à la lettre T. La deuxième rune correspond à la lettre H.  Continuez ainsi pour traduire chaque rune. Attention le texte n'a pas été traduit et il est en anglais :

"The gift's of Belthegor number tree hundred and twenty three"
"
Le don de Belthégor nombre 323"

 

Les talents

Je conseille de choisir :

-   Je-sais-tout

-   Monte en l’air

-   Renifleur

-   Doigts de fée

 

La solution :

1 Précipitez-vous immédiatement à la fenêtre.
80 Décidez de sauter. Vous n’avez pas le talent spécial de Désossé. Tentez votre chance. Dans tous les cas, vous finirez au 377.
377 Poursuivez le voleur.
41 Restez plutôt à distance.
195 Vous n’avez pas le talent spécial de Pas-de-Loup
236 Choisissez de le laisser s’échapper. (Pour le moment)
143 Vous avez le talent spécial de Renifleur.
301 Cherchez une autre entrée.
213   Vous avez le talent spécial de Monte-en-l’air. Passez donc par la fenêtre.
71 Emparez-vous du couteau de scène. Dirigez-vous ensuite vers la source de la musique.
260 Ne bougez pas.
32 Dites que vous êtes envoyé par la Cabale.
133 Vous avez le Talent Spécial de Je-sais-tout.
51 Le Maître des Cadavres fait le serment de tuer Karam Gruul. Prenez un point de Chance et notez le mot Esproc sur votre feuille d’aventure. Choisissez ensuite de courir directement vers la sortie.
383 Rendez-vous à la rue de Malt.
207 Vous n’avez pas ce talent spécial.
9 Vous n’avez pas ce talent spécial non plus. Tentez votre chance. En cas d’échec vous perdez l’un de vos talents spéciaux. Rayez alors le Renifleur (c’est le moins utile de 4).
87 Prenez le papier que tient Entador.
167 Notez le renseignement obtenu. Redescendez ensuite immédiatement l’escalier.
268 Allez maintenant à la Grande Pieuvre.
57 Vous n’avez aucun des 4 mots sur votre feuille d’aventure.
399 Si vous avez perdu des points d’Endurance, ça vaut le coup de s’acheter à boire. Parlez ensuite à la patronne.
387 Interrogez-la sur la Fraternité du Rose calice.
351 Vous n’êtes pas déguisé en noble bricien mais vous avez le talent spécial de je-sais-tout.
168 Prenez la Broche du Rose Calice et notez que vous avez rendez-vous avec eux le soir même à minuit.
92 Suivez cette femme.
200 Prenez les 20 pièces d’or. Visitez en premier la taverne des Trois doigts cassés.
61 Ne buvez surtout pas.
390 Restez catégorique et refusez de boire.
174 Ne les payez pas tout de suite.
28 Vous n’avez pas de costume de vampire.
38 Laissez leur le temps de reprendre des forces.
202 Ordonnez-leur de se remettre au travail.
113 Combattez-les :
HOGG     Habileté : 6     Enduance : 9
KILMARNEY     Habileté : 7     Endurance: 10
Il vous suffit juste de tenir deux assauts car le combat ne se prolonge pas plus.
285 Tentez une dernière fois de faire affaire avec les deux scélérats.
123 Ouvrez la porte est.
141 Lancez les 4 dés. Vous devez obtenir un résultat inférieur ou égal à votre total d’Endurance. Si vous échouez, vous perdez 2 points d’Endurance.
171 Ne lui rendez pas le crâne.
216 Vous avez maintenant le crâne de Mora Tao. Notez que vous ne pouvez plus prendre de repas tant que vous n’aurez pas « nourri » le crâne. Le mot « Daednu » n’est pas marqué sur votre feuille d’aventure. Cochez 3 heures.
200 Allez maintenant à la place du gibet.
245 Cherchez à berner les gardes.
148 Vous avez le talent spécial de Je-sais-tout.
359 Poursuivez.
110 Allez à la maison du Nécromancien.
344 Tournez le bouton de la porte.
176 Vous n’avez pas le talent spécial de Passe-partout. Tentez votre chance. Si vous êtes malchanceux, retournez au 200 et cochez 3 heures.
284 Attendez dans la pièce.
190 Notez que vous possédez désormais la Main de Gloire. Notez également le mot Q’yann sur votre feuille d’aventure. Cochez 3 heures.
200 Visitez à présent le temple de Belthégor.
334 Suivez le chemin vers le temple.
210 Vous avez talent spécial de Renifleur (si vous ne l’avez plus ce n’est pas grave, sautez juste le paragraphe suivant)
358 Poursuivez.
159 Les hiéroglyphes (en anglais !) donnent le numéro 323.
323 Vous avez le masque de Belthégor. Vous pouvez donc choisir un talent spécial de plus. Optez pour Désossé. Cochez 2 heures.
200 Direction le musée des Horreurs.
10 Payez votre place.
130 Achetez le linceul.
78 Payez le prix demandé.
198 Vous détenez à présent le linceul d’Angevin. Le mot « Cainam » n’est pas marqué sur votre feuille d’aventure.  Cochez 1 heure de plus.  Vous avez maintenant atteint la limite de 9 heures, rendez-vous donc au 75.
75 Vous regagnez 4 points d’Endurance. Ne vous préoccupez pas de l’Horreur.
253 Vous n’avez pas ce médaillon.
376 Vous possédez la Broche du Rose Calice.
313 Restez de marbre et n’attaquez pas.
42 Buvez le liquide.
63 Acceptez de rejoindre l’Ordre Majeur.
142 Vous apprenez que les Chefs Secrets vont se réunir à Penkhull. La prêtresse vous donne également une statuette de Baphet loup-garou. Vous gagnez un point de Chance.
369 Choisissez la porte surmontée d’un emblême en bois.
286 Combattez :
VISITEUR DES BRUMES     Habileté : 7     Endurance : 8
Vous ne devez pas tirer un 6 à la fin du combat sinon vous périssez directement.
Vous possédez bien le portrait de Baphet loup-garou.
317 Prenez la clé rouge et notez le mot Rednel.
327 Vous avez le talent spécial de désossé donc vous pouvez échapper facilement au pestiféré. Dirigez-vous directement vers la porte au bouton en forme de rose.
158 Nouveau combat :
VISITEUR DES BRUMES     Habileté : 7     Endurance : 8
Vous ne devez pas obtenir 6 au dé à la fin de l’affrontement sinon vous êtes mort. Vous avez bien la clé rouge demandée.
65 Vous avez la clé rouge et le mot Rednel inscrit sur votre feuille d’aventure.
272 Courez après le Mage.
76 Vous gagnez un point de Chance et vous savez maintenant que vos ennemis ont rendez-vous à Mort d’Espoir.
19 Dissimulez-vous derrière els rochers.
215 Poursuivez.
29 Vous n’avez aucun des deux talents proposés.
153 Vous avez le talent spécial de Doigts de fée.
114 Vous n’avez ni déguisement ni sphère Alchimique.
237 Combattez en tirant 1 dé pour savoir combien d’ennemis vous devez affronter :
EVIRON     Habileté : 7     Endurance : 7
HOMME-RAT     Habileté : 5     Endurance : 6
SEIGNEUR DE LA GUERRE BRICIEN     Habileté : 6     Endurance : 5
ORQUE ETRANGLEUR     Habileté : 8     Endurance : 6
ELFE NOIR     Habileté : 7     Endurance : 6
HOMME-LEZARD     Habileté : 8     Endurance : 8
105 Utilisez le talent spécial de Monte-en-l’air.
149 Poursuivez.
300 Vous voilà enfin au combat final. Lancez 1 dé pour savoir quel sort va vous jeter Gruul. Vous êtes immunisés contre les sorts 1, 2 (sauf si vous avez été malchanceux devant la maison du Nécromancien), 4 et 6 et les deux autres sorts de Gruul ne sont pas mortels.
Dans tous les cas, vous avez le mot Esproc marqué sur votre feuille d’aventure.
188 Le Maître des Cadavres s’attaque à Gruul. Ce dernier est vainqueur mais épuise tous ses pouvoirs magiques. S’il vous reste un repas, prenez-le pour faire en sorte que votre total d’Endurance soit égal ou supérieur à 12.
30 Le mot « Rennur » n’est pas écrit sur votre feuille d’aventure. Lancez deux dés : vous devez obtenir un résultat inférieur à votre total d’Endurance.
169 Conduisez directement Karam Gruul à Lendel la Royale.
99 vous avez gagné.

 

 

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