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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Le Chasseur de Mages
(Défis fantastiques n° 56)
par Meneldur


Voir la Fiche

 

 

Quelques conseils

-

  Pour espérer finir ce livre facilement, essayez d'obtenir les totaux d'habileté et d'endurance  les plus faibles possibles. Non, ce n'est pas un lapsus, j'ai bien dit faibles. Vous comprendrez pourquoi vers la fin de l'aventure. En revanche, un score de chance élevé sera indispensable. Dans l'idéal, les scores optimaux sont 7 en habileté, 14 en endurance et 12 en chance.
     

-

 

  Les objets indispensables sont les suivants : l'Amulette Magique, cadeau de Khâsim, votre Pistolet, que vous récupèrerez à Kalimuhr, une balle en argent, extraite du corps de Mencius, la Robe du Vizir, offerte par Al-Bakbouk, qui vous permettra d'obtenir la Massue de Tsui, indispensable pour mener à bien l'avant-dernier combat, et six petits miroirs que vous pouvez acheter au marché de la ville sans nom ou, comme je vous le propose, à Kalimuhr (le prix est le même).
     

-

 

  Les informations indispensables sont pour la plupart contenues dans le Vénérable Traité de Chasse aux Mages qui ouvre le livre. Lisez également attentivement l'introduction pour apprendre l'utilité des miroirs et obtenir des indices pour le passage du conte. Dans l'ensemble, soyez très attentif dans votre lecture : des indices sont disséminés un peu partout pour vous indiquer les bons choix à faire.

 

 

La solution :

L'évasion de Mencius :

1 Foncez dans les geôles.
87 Bousculez Mencius.
290 Vous voilà transporté dans un autre monde. Examinez Mencius.
107 Récupérez votre balle en argent.
219 Poursuivez.
67 Apportez les – nombreuses – modifications nécessaires à votre Feuille d'Aventure, puis mettez-vous en route.
175 Longez la rivière vers l'aval – souvenez-vous du corps que vous avez vu chuter.
283 Vous devez être Chanceux.
296   Vous venez d'apprendre le principe du changement corporel. N'oubliez pas de cocher la case « Échange » de votre Feuille d'Aventure.
245 Vous n'avez pas de Manuel de Magie.
18 Vous récupérez vos vieux vêtements non teints.

La première ville et Al-Bakbouk :

110 Entrez dans la ville sans nom.
40 Mêlez-vous à la population citadine.
293 Trouvez un médecin.
2 Vous êtes dans le corps de Mencius, c'est donc vous qui êtes blessé.
298 Notez le mot « bandage », ainsi que la hausse de vos caractéristiques (5/8 > 6/10).
55 Offrez un des bijoux de Reinhardt à Al-Bakbouk en remerciement de son apprentissage du kal de base.
372 Al-Bakbouk vous fait don de la Robe du Vizir. Notez le nom de son frère Al-Haddar, puis repartez sur la piste de Mencius.
322 Vous n'avez pas de Bague de Rubis.
198 Tracez un Symbole Sacré.
78 Vous n'avez pas de Sacoche, ni de Cicatrice, quelle qu'elle soit.

Chez Khâsim l'Indigne :

341 Vous maîtrisez maintenant le kal.
48 Vous n'avez ni la Clé des Chaînes, ni une Cicatrice de Chauca.
396 La case « Échange » est cochée.
266 Poursuivez.
61 Khâsim vous offre l'Amulette Magique. Vous avez la Robe du Vizir.
353 Vous n'avez pas la Clé des Chaînes.
227 Ignorez les picotements et poursuivez.
93 Vous voici arrivés à Kalimuhr.

Bienvenue à Kalimuhr :

100 Vous n'avez ni Bague de Rubis, ni Cicatrice, ni le mot de passe « abandonné ».
241 Allez faire un tour au marché.
267 Achetez six petits miroirs pour 30 pièces d'argent (soit 3 pièces d'or) et, si vous le voulez, un sac à dos (1 pièce d'or) pour y ranger votre fatras. Tracez une croix sur votre Feuille d'Aventure, puis quittez le marché.
241 Enquêtez en ville.
74 Poursuivez vos investigations (vous n'avez pas le mot de passe « tôt »).
233 Tracez une seconde croix, puis allez fouiner du côté du bazar.
364 Suivez Saba jusqu'à sa tente.
134 Tracez une troisième croix. Saba ne laisse pas d'empreintes de chat, ce n'est donc pas Mencius (souvenez-vous du Vénérable Traité).
241 Vous avez trois croix sur votre Feuille d'Aventure, mais pas les mots « à la maison ».
194 Vous n'avez pas de Manuel de Magie.
275 Vous avez récupéré votre Pistolet, ainsi qu'une balle en plomb (inutile) Ne suivez pas le mage.
241 Cherchez un conteur.
323 Allez trouver Al-Haddar.
182 Acceptez de rester chez lui.
158 Vous maîtrisez le kal et possédez la Robe du Vizir, sans avoir le mot de passe « piste ».

Le conte d'Al-Haddar :

397 Écoutez l'histoire d'Al-Jaddar et Abdul al-Hazrad, qui se change en oiseau.
282 Écoutez l'histoire du prince qui libéra son méchant ami de prison.
122 Poursuivez.
371 Écoutez l'histoire du prince EL-RAAD EL-KHASIF (6/10), puis combattez-le. Même si la défaite ne vous tuera pas, vous devez gagner.
228 Choisissez le corbeau (souvenez-vous d'Abdul al-Hazrad).
354 Combattez le CORBEAU (7/4). Ici encore, même si la défaite ne vous tuera pas, vous devez gagner.
95 Écoutez l'histoire du vizir Hanif El-din Hazan, puis donnez-lui la Robe du Vizir.
382 Vous lui avez donné la Robe.
217 L'Ifrit du Vizir vous apporte la Massue Sacrée de Tsui, qui apporte un bonus de 4 points à votre Force d'Attaque.

Duel dans la Tour de Rangor :

361 Disposez vos six miroirs en cercle autour de la tour et notez le mot « reflet ». Vous possédez la Massue Sacrée.
79 Combattez l'un après l'autre les trois SQUELETTES (6/5 chacun). Vous devez le faire en dix Assauts ou moins, ce qui vous laisse le droit de perdre un seul Assaut – le bonus de la Massue Sacrée devrait vous être utile. Servez-vous de la chance en dernier recours, mais n'en abusez pas, vous en aurez besoin très bientôt.
392 Vous voici face à Mencius. Vous avez récupéré votre pistolet, servez-vous en.
185 Utilisez votre balle d'argent. 10 + 13 + 3 + 4 + 20 + 16 = 66.
66 Vous portez une Amulette Magique.
289 Vous n'avez pas le Manuel de Magie.
331 Combattez Mencius. Son habileté est celle que vous aviez au départ, moins 2 (puisqu'il n'a pas d'arme) et son endurance est celle que vous aviez au départ. Maintenant, vous comprenez pourquoi l'idéal, pour commencer ce livre, est de tirer les minima dans ces deux caractéristiques ! Mais même dans ces conditions, et même avec le bonus de la Massue Sacrée, vous risquez d'avoir du mal, car Mencius vous fait perdre invariablement 2 points d'endurance  à chaque Assaut, perdu ou gagné. Utilisez autant que possible votre chance pour lui infliger des dommages supplémentaires.
Vous avez le mot « reflet » sur votre Feuille d'Aventure.
124 Vos cheveux se dressent sur la tête : profitez-en pour changer de corps avec Mencius !
1 + 2 + 4 = 7, 124 + 7 = 131.
131

Vous n'avez pas la Clé des Chaînes, ni le mot « perdu », et la case Échange est cochée.

400

Vous avez gagné.

 

 

 

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