Accueil
 Mises à jour
 Actualités
 Interviews
 
 
 
 Séries
 Auteurs
 Illustrateurs
 Traducteurs
 Dossiers
 
 
 
 Erreurs
 Cartes
 Solutions
 Extraits
 
 
 
 Critiques
 Feuilles d'aventures
 Livres-jeux en ligne
 Livres-jeux amateurs
 Quizz
 
 
 
 Forum
 Livre d'or
 Contact
 Liens
 Remerciements
 
 
 

 

 

Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Le Port des Assassins
(L'Epée de Légende n° 03)
par Throm le barbare


Voir la Fiche

 

 

Quelques précisions :

 - Le jeu peut se jouer a plusieurs , seul, ou seul en dirigeant plusieurs personnages. Je considère ici le cas de figure le plus intéressant  et qui fait le charme de cette série : une équipe solo des quatre personnages.
 - Lors des choix durant lesquels un personnage seul intervient , je fais passer en priorité le Voleur et le Prêtre qui sont pour moi les personnages les plus polyvalents (sachant qu’il y a souvent plusieurs choix possible, libre a vous de changer, mais , attention ! Le Faltyn du Magicien est très capricieux et parfois très gourmand !)

 

Evolution des personnages au fil de la série :

Je ferais pour chaque nouveau livre un bref rappel de ce que l’équipe d’aventuriers gagne au fur a mesure .
Ayant accomplie ici l’épreuve du labyrinthe de Krarth , les aventuriers débutent avec (voir soluce des treize mages) :
-L’épée Tailleclair :+1 force, +1 dé de dommages contre les géants
-Epée :+1 force (remise au chevalier )
-arc : +1 habileté pour le tir ,6 flèches (1dé +1) (remis au voleur)
-anneau :+1 protection (remis au prêtre)
-anneau :+1 pouvoir (remis au magicien)
-TOUS : +1 point a l’endurance de départ (mixture des sorcières) 

Ces bonus ne s’appliquent que si vous avez vraiment vécus l’histoire du labyrinthe et trouvés ces objets.

Ayant également accomplie la mission de retrouver fourreau et pommeau de l’épée de  Légende dans le maître des rêves, vous pouvez ajouter (si vous avez bien vécu l’aventure) :
-la hache d’Herakles (chevalier) +1 a la Force , +1 a l’impact
-+1 Force définitif pour le premier dans l’ordre de marche qui a affronté la mort (vraisemblablement le chevalier) 

Et bien sur le fourreau et le pommeau de l’Epée de Légende !!

 

Objet :

Comme dans toute la série , aucun objet n’est vraiment indispensable, ou si il y en a un , il est placé de manière évidente sur le chemin (donné par un PNJ que l’on est obligé de rencontrer par exemple…)
Le but des auteurs a plutôt été de faire une série agréable a lire et a jouer plutôt que des dédales insolubles.
Par contre , de nombreux objets secondaires peuvent vous être d’une grande aide…

 

LA SOLUTION :

Cette solution suppose que vous remportiez tous les combats et que vous ne perdiez aucun membre du groupe .Quelques combats difficiles , mais rien d’insurmontable, ici .Evitez les trois démons de la tapisserie a tout prix !! (combat impossible a remporter…)

A noter qu’au début , on suit la proposition du voleur afin de rencontrer le marin dans l’hôtel , qui nous parle du monstre marin et cela nous permet de connaître la formule pour le repousser. N’acceptez pas la cheville en bois , sinon , vous aurez le cheval volant et ne pourrez pas acheter le bateau et donc , le voleur ne pourra pas acheter le faux Hatuli. Que de complications…

 

1 Deux année se sont écoulées  depuis votre dernière aventure, écoutez la proposition du voleur.
441 VOLEUR : rencontrer Jablo.
375 Le voleur intervient.
500 VOLEUR.
149 Pénétrer chez Jablo.
216 Ouvrir la porte.
301 Le laisser partir.
226 Aller a l’hôtel.
406 Voir les tarifs.
10 PRETRE.
331 PRETRE : l’aubergiste tente de nous escroquer.
344 CHEVALIER.
585 CHEVALIER : grâce a son intervention , le groupe est hébergé gratuitement.
181 Engager la conversation avec le marin.
460 Continuer.
294 Lui donner de l’or.
557 Le laisser poursuivre.
386 PRETRE.
538 PRETRE.
421 Refuser la cheville.
23 Aller voir Emeritus.
419 Emeritus arrive.
60 On en apprend davantage sur l’Epée de Légende.
137 Poursuivez votre quête.
186 Intervenir.
362 Les Thulaniens se fâchent.
43 COMBAT : Deux Thulaniens     Force : 8     Pouvoir : 6     Habileté : 10     Endurance : 30     Dommage : 2dés+1
A la fin du deuxième assaut , le combat se termine par l’intervention de la jeune fille.
443 Fatima intervient.
257 Prendre la clé du jardin de Fatima.
73 Aller chez Susurien.
283 Susurien vous parle du Hatuli.
439 Chercher Hunguk.
133 Refuser le vin.
187 Poursuivre son chemin.
314 Donner une pièce aux enfants.
124 Accepter l’invitation.
93 Vous n’avez pas la cheville de bois.
469 Repartir.
82 Vous n’avez pas le tapis.
577 Vous achetez le bateau , le voleur a une pièce.
385 VOLEUR : vous achetez la statuette de bois.
341 Vous écopez…
423 Etrange bouillonnement.
497 Vous avez entendu les histoires du marin.
77 Hui lau-yong.
551 Attendez le vaisseau volant.
488 Vous avez un bateau.
210 Vous grimpez dans le bateau d’Hunguk.
374 Parlez a la silhouette.
296 Demander ou sont les émeraudes.
517 Se diriger vers l’escalier.
59 Le magicien intervient.
14 MAGICIEN : notez 422 et une croix, a 10 croix , rendez vous au 422.
487 (deux croix)  vers la poupe.
437 (trois croix) continuer vers la poupe.
473 (quatre croix)  inscrire Mythago, fouiller les vasques.
148 (cinq croix)  inscrire Speculum, prendre les yeux de l’Hatuli (sept croix), partir maintenant.
185 Vous etes venus en bateau.
369 Vous vous éloignez du bateau.
99 Retour a la plage.
573 Vous atteignez l’île.
306 Le bateau est hors d’usage.
201 Vous trouvez un flacon de cuivre scellé.
299 Faites intervenir qui vous voulez (le personnage benificira de bonus), Personnellement je choisis le Voleur.
572 VOLEUR : vous emprisonnez le génie qui se radoucit.
525 Vous avez trois souhaits, prenez le flacon de cuivre.
56 Demandez plus de vigueur.
275 Chaque joueur gagne définitivement 2 points d’endurance au total de départ !
140 Demandez davantage de force.
540 Le  personnage qui contrôle le Génie gagne 1 point de Protection suplémentaire , qu’il conserve même sans armure, il n’a plus de malus lorsqu’il combat a mains nues, et également +1 a la Force, a l’Habileté, au Pouvoir et +10 a l’endurance de manière définitive !!
140 Demander a être reconduits.
290 Le Génie vous ramène.
44 Poursuivre la route.
550 Vous n’avez plus de vœux.
432 Le voleur est présent et possède la statuette.
228 VOLEUR : vous avez maintenant un faux Hatuli.
134 Le derviche nous donne un parchemin (518).
518 Le prêtre est là , vous lisez le parchemin.
141 PRETRE : vous apprenez l’existence du Sept –en-un.
88 Vous remettez les yeux a Susurien.
347 Le Voleur est là.
482 VOLEUR : vous substituez le faux au vrai Hatuli.
219 Vous échangez les statuettes.
86 Susurien invoque les trois démons.
300 Fuyez !!!
278 Entrée principale.
587 Fuir a gauche.
563 Suivre le singe de Fatima.
321 Vous avez la clé.
524 Vous etes dans le jardin.
123 Vous allez a la recherche de Susurien.
202 Vous avez subtilisé le Hatuli.
261 Vous connaissez le chemin gauche, gauche, droite, gauche.
477 Allez a gauche.
206 Fresque avec le guerrier au casque a pointes.
65 Vous etes passés dans la salle.
512 Mimez l’attitude des prêtres de la fresque.
515 Première proposition : Bras levés et reliés l’un a l’autre.
357 Prendre la fourche de cristal.
293 Arche a gauche.
528 A droite.
8 Poursuivez.
554 Employez un objet.
81 Utilisez la fourche de cristal.
305 Vous rentrez.
483 Vous avez le Hatuli.
21 Susurien vous a suivi.
204 COMBAT : Le Sept-en-un     Force : 6     Pouvoir : 9     Habileté : 5     Endurance : 45     Dommages : 5 dés
243 COMBAT : Le Sept-en-un     Force : 7     Pouvoir : 9     Habileté : 5     Endurance : 40     Dommages : 4dés+2
240 COMBAT : Le Sept-en-un     Force : 8     Pouvoir : 9     Habileté : 5     Endurance : 35     Dommages : 4dés+1
87 COMBAT : Le Sept-en-un     Force : 9     Pouvoir : 9     Habileté : 5     Endurance : 30     Dommages : 4dés
382 COMBAT : Le Sept-en-un     Force : 10   Pouvoir : 9     Habileté : 5     Endurance : 25     Dommages : 3dés+2
536 COMBAT : Le Sept-en-un     Force : 11   Pouvoir : 9     Habileté : 5     Endurance : 20     Dommages : 3dés+1
361 COMBAT : Le Sept-en-un     Force : 12   Pouvoir : 9     Habileté : 5     Endurance : 15     Dommages : 3dés
356 Vous n’avez pas le code « Malhonnêteté ».
214 Suivre Hasan.
40 Icon…
415 COMBAT : Icon Ungody     Force : 9     Pouvoir : 9     Habileté : 9     Endurance : 55     Protection 2     Dommages : 5dés on perd un point d’endurance chaque fois que l’on le frappe en corps a corps.
304 Employez un objet.
144 La fiole de cuivre.
388 On vous a volé l’Epée de Légende.
489 Vous n’avez pas « Malhonnêteté ».
31 Vous retrouvez Hasan et Fatima.
588 Vous etes victorieux !! (mais a suivre , car vous avez perdu l’Epée de Légende…).

 

 

Retour aux Solutions

 

 

 

La Bibliothèque des Aventuriers | Copyright (c) 2002-2015
 Tous droits réservés. Reproduction interdite sans autorisation.

 

 

 

 

© Copyright 2002 - Design : Webmasters-fr.net