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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

La Horde des Démons
(Loup Ardent n° 01)
par Alin S


Voir la Fiche

 

 

 

Traduire le texte codé du paragraphe 30 :

Le message n'est pas bien compliqué à traduire. On trouve un texte au paragraphe 45 qui explique la signification des inscriptions. Voila ce que dit le texte une fois traduit :

"Une porte secrète est dissimulée dans le mur sud. Vous la trouverez au trente cinq"

 

A noter que le texte du paragraphe 45 ne donne pas la traduction des deux  signes *. En fait c'est a nous a deviner a quelles lettres elles correspondent (le Z pour le premier et le Q pour le deuxième), ce qui n'est pas compliqué a deviner une fois qu'on a traduit le reste du message.

 

Quelques conseils :

 - La feuille d'aventure ne sera certainement pas suffisante, utilisez une feuille annexe et prenez des notes lors de la création de votre personnage. Un oubli est vite arrivé, par exemple si vous perdez un combat vous pouvez le recommencer si vous réussissez une épreuve de Chance.
 - Les caractéristiques les plus importantes sont la Force et la Chance, mieux vaut avoir des scores élevés dans ces dernières pour espérer survivre. Une Chance au dessus de 72% et une Force au dessus de 80% est un bon début. Les caractéristiques importantes ensuite sont pour les combats l'Endurance et l'Habileté. Pour la seconde vous commencez à 0 donc vous n'y pouvez rien. Concernant l'Endurance si elle est trop faible vos attaques seront interrompues par des phases de repos. 60% est un minimum pour l'Endurance.


Remarques :

 - Le principal moyen d'obtenir de l'Habileté étant les combats, il n'est pas question dans cette solution de les éviter. D'après le volume 2, si on se débrouille bien, on doit finir avec au moins 10 points
 - Dans la solution on considère que tous les combats sont victorieux et que la plus part des épreuves sont réussies.

 

 

La solution :

 

Loup* Ardent combat Baldar :
S'il est vainqueur (140), il gagne son premier point d'Habileté.
S'il perd (20), continuez.
144 Assumez la tâche que Baldar veut confier à Loup* Ardent.
10 Jetez un dé :
1 ou 2 (2) : Loup* Ardent combat un Tigron.
3 ou 4 (3) : Loup* Ardent combat un Lézard Constricteur.
5 ou 6 (4) : Loup* Ardent combat des Bandits.
5 Ajoutez 1 point à l'Habileté de Loup* Ardent.
6 Livrez bataille.
12 Puis 9 puis ajoutez 1 point à l'Habileté de Loup* Ardent et il gagne une Pierre de Guérison.
7 Loup* Ardent combat Baj.
11 Ajoutez 1 point à l'Habileté de Loup* Ardent.
14 Loup* Ardent affronte le monstre.
19 Loup* Ardent combat le Lézard Artificieux.
16 Ajoutez 1 point à son Habileté.
15 Puis 18 puis Loup* Ardent s'approche du château.
28 Il faut que la Chance de Loup* Ardent soit suffisante sinon c'est la mort assurée.
31 Il récupère l'épée Exterminator.
32 Puis 27 puis il tente sa chance avec les leviers.
33 Il compose hbb.
45 Il prend le parchemin puis réexamine la situation.
27 Il traduit l'inscription runique.
30 La traduction des runes est : une porte secrète est dissimulée dans le mur sud vous la trouverez au trente cinq.
35 Puis 39 puis il échange définitivement 3 points de vie pour obtenir de la lumière.
46 Puis 40 puis il affronte une Panthérine :
S'il tombe dans un trou (42 puis 58).
Si la Panthérine bat en retraite (68).
S'il tue la Panthérine (50).
48 Ajoutez 1 point d'Habileté si un combat a eu lieu, puis lancez un dé :
1 au dé :
43 Loup* Ardent explore le laboratoire.
47 Il avale la poudre.
65 S'il n'est pas chanceux, il est mort.
94 Il gagne 2 points d'Habileté et récupère ses points de vie.
43 Il part par la porte cassée.
52 Il descend l'escalier.
83 Il frappe 8 coups.
111 Il traverse la chambre.
109 S'il n'est pas assez rapide, il est mort.
116 puis 44 (cf. ci dessous : 2 au dé).
2 au dé :
44 Loup* Ardent refuse la proposition.
64 Puis 72 (cf. ci-dessous).
3 au dé :
51 Loup* Ardent prend le portail.
66 Loup* Ardent combat les Molosses.
74 Ajoutez 1 point à son Habileté puis testez son Magnétisme :
S'il échoue (89), mieux vaut qu'il ait assez de Force (95 cf. ci-dessous).
S'il réussit (95), il accepte de rencontrez le maître du château (72 cf. ci-dessous).
4 au dé :
55 Loup* Ardent prend l'escalier.
71 Il ne touche pas à la corde.
87 Puis 44 (cf. ci dessus : 2 au dé).
5 au dé :
59 Loup* Ardent retourne vers le château.
77 Il l'écoute.
97 Il la suit (72 cf. ci-dessous).
6 au dé :
69 La main éveille la curiosité de Loup* Ardent (72 cf. ci-dessous).
72 Puis 88 puis Loup* Ardent accepte.
103 Puis 119 puis 150 puis il ne touche pas au cristal.
121 Puis il choisit une porte.
porte 1
129 Loup* Ardent doit avoir suffisamment de Force pour survivre (180 cf. ci dessous).
porte 2
137 Lancez un dé :
1 (166 puis 13) Loup* Ardent est mort.
2 (175 puis 180 cf. ci-dessous).
3 (141) Il choisit une porte (y compris la 2).
4 (132) Relancez le dé (en omettant 1 et 4).
5 (148 puis 13) Loup* Ardent est mort.
6 (123 puis 180 cf. ci-dessous).
porte 3
145 Loup* Ardent doit être suffisamment Rapide pour survivre (180 cf. ci dessous).
porte 4
156 Loup* Ardent trace un carré barré d'un trait et tapes 31 fois avec son pied droit.
161 puis 180 cf. ci dessous.
porte 5
170 Loup* Ardent doit être suffisamment Séduisant pour survivre (180 cf. ci dessous).
180 Loup* Ardent gagne 20 points de Pouvoir à chaque fois qu'il trouve une pièce d'or, puis choisit une autre porte qu'il n'a pas encore essayée ou quitte les Cryptes.
122 Puis 124 puis il s'abstient d'attaquer.
163 Il choisit l'affrontement.
142 Puis 133 puis 131 puis ajoutez 1 point à l'Habileté de Loup* Ardent.
135 Puis 143 puis il interroge les réfugiés.
151 Puis 146 Puis il va vers le monastère (7).
155 Il poursuit ses recherches.
165 Il descend dans la crypte.
181 Il prend l'Orbe en espérant que sa Chance est suffisante.
146 Il va vers le temple (5).
169 Il entre dans le temple.
173 Il combat le Prince Démon à l'aide de l'Orbe.
183 Ajoutez 1 point à l'Habileté de Loup* Ardent et savourez sa victoire.

 

 

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