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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

La Traversée Infernale
(Loup Solitaire n° 02)
par Alin S


Voir la Fiche

 

 

Quelques conseils :

 - Les disciplines Kaï les plus utiles dans ce volume sont la Guérison, le Sixième Sens, l'Orientation, et la Communication Animale.
 - Bouclier Psychique permet de combattre les Monstres d'Enfer dans de bonnes conditions.
 - Si vous avez la Maîtrise des Armes et que vous n'avez pas obtenu le sabre, l'épée ou le glaive, cette discipline deviendra moins intéressante dés que vous aurez le Glaive de Sommer.
 - L'or, contrairement au volume précédent, est fort utile jusqu'à Port Bax. Il faut au minimum 23 couronnes pour survivre.
 - Pour arriver jusqu'à la capitale de Durenor, il faut être en possession du Sceau d'Hammardal, ne le vendez pas et retrouvez le si on vous le vole.
 - De plus pour traverser le tunnel de Tarnalin il est nécessaire d'avoir soit la lance magique (106) soit la Communication Animale.

 

Remarques
 

 - Le parcourt de ce livre est globalement le même quels que soient les choix et les tirages sur la table de hasard. Le seul endroit où on trouve deux chemins bien distincts, c'est à Ragadorn après le naufrage (78 ou 141).
 - La solution proposée ci-dessous minimise l'utilisation des disciplines, on peut d'ailleurs aller jusqu'à la fin sans.
 - Le hasard peut vous tuer au 197 mais ce paragraphe est inévitable.

 

Solution
 

1 Débattez-vous.
160 Ne faites pas de démonstration.
348 Vous pouvez soit fuir soit combattre les brigands (H:16 & E:25).
125
ou
333
Rejoignez le Spectre Vert.
300 Il faut s'en remettre au hasard, peu importe le chemin qui suivra vous finirez au 240.
240 Criez "au feu".
236 Puis 222   suivez le capitaine.
175 De nouveau c'est le hasard qui décide mais vous arriverez au 197.
197 Encore le hasard (si vous tirez 0, vous êtes mort).
78
ou
141
Pagayez.
337 Vous avez perdu vos armes, mangez les fruits.
228 Vous récupérez 2 repas, allez à gauche.
27 Continuez.
312 Faites signe au conducteur.
117 Payez 1 couronne pour voyager sur le toit.
148 Prenez la rue de la Hache.
257 Prenez la rue du Sage.
181 Vous pouvez acheter une arme (un combat vous attend au 158).
186 Demander un billet.
136 Si vous n'avez pas assez d'argent, allez jouer au 238 (attention si vous perdez tout votre or, vous ne pourrez finir l'aventure). Dès que vous avez de quoi payer, achetez un billet.
10 Si vous tirez un chiffre compris entre 0 et 3, vous pouvez cueillir du Laumspur sur la tombe du roi Alin (51 puis 103 puis 249).
Si vous obtenez entre 4 et 9, on vous extorque 1 couronne (195 ou 339 puis 249).
249 Continuez.
39 Présentez votre billet.
346 Payer 1 couronne pour avoir une chambre.
280 Encore et toujours le hasard.
2
ou
108
Puis 168   si vous n'avez plus d'argent, soit vous disposez de la discipline requise (25 puis 116), soit vous laissez le moine payer pour vous (25 puis 153 puis 130). D'une façon ou une autre vous finissez par obtenir une chambre.
314 Ne touchez pas à la nourriture que l'on vous a amené.
178 Puis 200   attaquez le moine.
158 Moine (H:16 & E:23).
220 Vous récupérez 23 pièces d'or.
33 Mieux vaut s'enfuir.
88 Prenez l'un des chevaux.
150

Si vous disposez de la discipline de la Communication Animale, allez à droite (334), entrez dans la tour (115), dites la vérité (80), montrez le Sceau (15), vous pouvez prendre : un glaive, une masse d'arme, un bâton, une potion de guérison (+3 points d'Endurance), 3 repas, un sac à dos, 12 pièces d'or, puis abandonnez votre cheval (244).
si vous n'avez pas de cette discipline, allez à gauche (261), intéressez vous aux cris (95), attaquez les Squalls (28), retirez la lance (106), combattez le Monstre d'Enfer (H:22 & E:30), conservez impérativement la lance magique (320), continuez (138), évitez le garde (244).

244 Traversez le pont.
47 Soit vous connaissez le mot de passe (111 puis 265) soit vous utilisez le Sceau d'Hammardal (307 puis 140 puis 265).
265 Allez vers le port.
191 Entrez dans la tour de guet.
318 Poussez la porte des "laissez-passer rouges".
62 Vous utilisez le Sceau d'Hammardal.
263 Continuez.
246 Utilisez le laissez-passer rouge.
202 Puis 31   de nouveau le hasard.
176 (de 0 à 4)  n'attaquez pas les cavaliers (277) et plongez dans les broussailles (311).
254 (de 5 à 9)  combattez (69) et tombez (311).
311 Continuez.
299 Conservez la lance (106) si vous l'avez.
118 Si vous disposez de la discipline de la Communication Animale, suivez la créature (23), utilisez la discipline (144), 2 repas de plus mais tout votre or en moins (349).
si vous avez la lance magique, poursuivez votre chemin (340), prenez à gauche (64), fouillez la diligence (134), utilisez la lance (38), enfoncez la (269), reprenez votre route (349).
349 Levez les mains.
284 Puis 9 puis 196 puis 79 ou 123 pour obtenir le Glaive de Sommer (+8 points d'Habileté).
40 On vous donne une potion de guérison (+5 points d'Endurance).
97
ou
242
Puis 152   puis 216 ou 49 ou 193   puis 100   pour sauter sur le pont du vaisseau.
30 Zombies (H:13 & E:16).
258 Prenez la porte.
5 Monstre d'Enfer blessé (H:22 & E:20).
166 Explorez la tour.
328 Si vous avez le pendentif à l'Etoile de Cristal (349 volume 1) faites un détour par le 113, allez dans la tour.
73 Puis 336 pour plonger.
109 Puis 120   puis 225   puis 350   pour détruire Zagarna.

 

 

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