1 |
|
Soumettez-vous
à Maouk. |
176 |
|
On
vous confisque votre équipement. |
69 |
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Attaquez
les gardes dés que la porte s'ouvre. |
138 |
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Ramassez l'Epée. |
4 |
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Geôlier du palais (H:17 &
E:32). La suite dépend de la durée du combat : |
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165 |
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(moins de 4
assauts) attaquez le garde (78). |
|
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180 |
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(plus de 4 assauts) : |
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120 |
(0 à 5) puis 22 puis 107 ou 63 et fouillez les corps (102). |
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193 |
(6 à 12) ou 45 (Puissance Psychique) attaquez le garde (78). |
78 |
|
Fouillez
les corps. |
102 |
|
Vous pouvez
prendre une Epée, un poignard, un Marteau de Guerre,
6 pièces d'Or mais ne laissez pas les Clés du Geôlier. |
150 |
|
Allez
vers l'est. |
93 |
|
Regardez
éventuellement par la fenêtre (155) puis reprenez votre chemin. |
182 |
|
Vous pouvez
prendre un javelot et une Epée, écoutez éventuellement à la
porte (115) et continuez dans le couloir nord. |
132 |
|
Approchez
de la forge. |
195 |
|
Dirigez
vous vers la porte ouest. |
146 |
|
Si vous êtes
suffisamment discret (44) vous échappez à un combat (190). |
190 |
|
Poing d'Acier
l'Armurier (H:18 & E:30). |
111 |
|
Vous trouvez
3 pièces d'Or et une Clé de Cuivre (à conserver) puis prenez
la porte ouest. |
44 |
|
Feuilletez
le livre. |
83 |
|
Notez le
code de "la Porte de Bronze" (67). |
181 |
|
Ouvrez
le coffre. |
97 |
|
Attaquez. |
194 |
|
Yas (H:14 &
E:28). |
35 |
|
Prenez une
Masse d'Arme incrustée, laissez la Clé de Cuivre si vous l'avez
déjà. |
14 |
|
Récupérez
votre équipement et fouillez la pièce. |
131 |
|
Vous trouvez
un Peigne d'Argent, un Sablier, un Poignard, une
Potion de Laumspur (+4 pE.), un Prisme (à garder) et 3 repas. |
58 |
|
Utilisez
le code trouvé dans le livre de l'armurerie (83). |
67 |
|
Vous pouvez
prendre le Bâton. |
200 |
|
Pour espionner
le Zakhan et son invité. |
|
|
|
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|
Première partie (dans la ville) |
|
|
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1 |
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Retournez
sur la galère. |
104 |
|
Plongez
dans la mer. |
142 |
|
Fuyez la
Sangsue en utilisant éventuellement la Communication Animale (134). |
95 |
|
Utilisez
la discipline de la Maîtrise Psychique de la Matière. |
184 |
|
Puis 153
et passez sous le porche. |
169 |
|
Achetez un
brassard noir (2 pO.), lisez l'affiche (88) et continuez dans la
ruelle. |
113 |
|
Entrez
dans la taverne. |
188 |
|
Vous
avez un brassard (169). |
172 |
|
Descendez
vous cacher. |
16 |
|
Vraisemblablement vous
pouvez prendre la corde et le briquet puis passez par la
grille. |
51 |
|
Prenez
le tunnel en face. |
13 |
|
Utilisez
la discipline de la Communication Animale |
187
|
|
Puis 17 et allez vers
le sud. |
128 |
|
Nagez. |
84
|
|
Puis 81 puis 166
puis 55 et allez à gauche. |
162 |
|
Comme
vous ne pouvez combattre vous perdez entre 1 et 10 points d'Endurance. |
114 |
|
Puis 90 que vous ayez
la discipline de la Guérison (6) ou non, enduisez vous d'huile. |
103 |
|
Vous
regagnez 2 points d'Endurance. |
71 |
|
Vous pouvez conserver la
serviette. |
54 |
|
Vous devez vous procurer de
l'herbe d'Oede. |
68 |
|
Examinez
les potions. |
27 |
|
Achetez autant de potions
de guérison que vous voulez. |
160 |
|
Allez
vers la porte ouest. |
79 |
|
Que vous ayez les
disciplines requises (170) ou non (86), passez derrières les
gardes. |
137 |
|
Passez par le Vizu-Diar. |
149 |
|
Ouvrez
la porte ouest. |
100 |
|
Prenez la Clé de Cuivre
et le Prisme et ouvrez la porte est. |
57 |
|
Elix
(H:17 & E:32). Erratum : si vous avez déjà combattu un Elix ajoutez 2
points à votre total d'Habileté pour la durée du combat et non 2 points
d'Endurance. |
2 |
|
Prenez l'herbe d'Oede
(+10 pE.) en surplus mais évitez de l'utiliser. |
67 |
|
Vous pouvez prendre le
Bâton. |
200 |
|
Pour espionner le Zakhan et
son invité. |
|
|
|
|
|
|
Deuxième partie |
|
|
|
|
|
|
201 |
|
Enfuyez
vous. |
285 |
|
Evadez
vous par l'escalier. |
317 |
|
Attaquez
le garde. |
338 |
|
Entrez
par la porte. |
279 |
|
Allez
vers les jardins. |
215 |
|
Utilisez
la Clé de Cuivre (100, 111 ou 35). |
246 |
|
Gravissez
les marches. |
352
|
|
Puis 313 puis
continuez puisque vous n'avez pas de sarbacane. |
282 |
|
Utilisez
la discipline de la Maîtrise Psychique de la Matière. |
295
|
|
Puis 236 et fouillez
le garde. |
207 |
|
Vous pouvez prendre 8
pièces d'Or et un sifflet de Cuivre. |
224 |
|
Utilisez
la discipline de la Communication Animale. |
308
|
|
Puis 343 et allez
vers l'est. |
244 |
|
Drakkar (H:20 & E:28). Quel
que soit le résultat de cet unique assaut vous finirez par croire aux
miracle. |
221 |
|
Que vous possédiez le
pendentif à l'Etoile de Cristal (349 vol. 1) (336) ou non (275),
vous devez vous en remettre au hasard : |
|
|
374
|
|
(0 à 4) ou 254 (5 à
8) allez vers la plate-forme. |
|
|
261
|
|
(9) vous êtes mort… |
361 |
|
Drakkar (H:18 & E:25). |
288
ou
382 |
|
Puis 294 ou 399
puis 323 et utilisez la table de hasard : |
|
|
250
|
|
(0 à 2) si vous l'avez
utilisez la Guérison (377 puis 339) sinon (339). |
|
|
312
|
|
3 à 9) utilisez la
discipline Kaï de la Chasse ou du Sixième Sens (210) puis prendre le
même chemin que ci-dessus (250). |
339 |
|
Puis 302 et déclinez
l'offre. |
283 |
|
Discutez
avec les nains. |
291 |
|
Puis 359 puis 300 heureusement vous n'avez pas de Cube de Cristal noir. |
247 |
|
Utilisez
la table de hasard : |
|
|
337 |
|
(0 à 2) acceptez
l'invitation (225), buvez (211), vous pouvez acheter du vin
(+4pE) puis parlez de Tipasa (318) et remettez vous en route (272). |
|
|
383 |
|
(3 à 9) si vous n'avez pas
d'herbe d'Oede (2) continuez (272), si vous en avez examinez la
grotte (235), que vous ayez la discipline de la Guérison (344)
ou non (208), donnez lui l'herbe (321), parlez de Tipasa (356
puis 281), récupérez la Masse d'Arme incrustée (241)
puis prendre le même chemin que ci-dessus (337). |
272 |
|
Allez
vers le nord. |
376 |
|
Continuez
vers le marché. |
202 |
|
Traversez
la place. |
386
|
|
Continuez
le long de la rue. |
346
|
|
Puis 206 puis 331
il y a 3 oasis, 7 citées et 3 îles. |
373 |
|
Puis 320 puis 286
et utilisez la discipline de la Maîtrise Psychique de la Matière. |
214 |
|
Puis 395 et utilisez
le prisme (100 ou 131). |
233 |
|
Puis 289 si vous avez
le Glaive de Sommer (volume 2) (311), gagnez un autre abri (350),
si vous n'avez pas le Glaive (219) dans les deux cas utilisez votre
Bouclier Psychique. |
253 |
|
Dhorgaan
(H:20 & E:40). |
335 |
|
Emparez
vous de la pierre. |
268
|
|
Puis 400 pour ajouter
un Maître des Ténèbres à votre tableau de chasse. |
|
|
|
|
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