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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

La Pierre de la Sagesse
(Loup Solitaire n° 06)
par Alin S


Voir la Fiche

 

 

Pour les solutions de la série Magnakaï (6 à 12), contrairement au cinq premières, je considère que vous lisez les livres dans l'ordre. En effet l'intérêt de la saga en est grandement accru et cela permet d'augmenter les chances de réussite dans les derniers volumes (maîtrise de plus d'armes, Cercles de Savoir complétés, objets…).

Remarques : les volumes 1 à 5 sont à mon sens les meilleurs de la série qu'ils soient lus dans l'ordre ou non. Le gros défaut de la série Magnakaï lorsqu'on a lu les précédents, c'est de donner l'impression de recommencer à zéro.

 

Quelques conseils :

 - Parmi les disciplines Magnakaï, je conseille de prendre la Science des Armes et de choisir l'arc dans les armes que vous maîtriser.
 - Je conseille de compléter, au fil de la saga, en priorité les Cercles de Savoir qui augmente l'habileté car les combats deviennent de plus en plus difficile. Ce qui pose un choix ardu car la Science Médicale, qui est très utile pour récupérer vos points d'Endurance, se trouve dans le Cercle de la Lumière qui n'augmente pas l'Habileté. De plus c'est particulièrement frustrant de devoir prendre cette discipline alors que vous aviez la discipline kaï de la guérison. Car si vous n'avez pas la Science Médicale vous perdez le bénéfice de la guérison (récupérer 1 point d'endurance par paragraphe sans combat).
 - L'or est très utile pour ne pas dire indispensable dans ce volume, mieux vaut commencer avec une bourse bien pleine.
 - Il faut éviter la ville d'Amory, vous y avez un ennemi mortel.

 

Remarques
 

 - Pour les raisons citées ci-dessus je propose une solution nécessitant la discipline de la Science des Armes avec l'arc parmi les armes que vous maîtrisez. Prendre les disciplines du Nexus et de la Science Médicale facilite le parcours de cette solution mais ce n'est pas indispensable.
 - Dans l'équipement que vous choisissez au début, prenez un arc, un carquois, 2 repas et ce que vous voulez
 - Il faut au moins 14 pièces d'Or (idéalement 34) mais vous pouvez en récupérer au 245 s'il vous en reste pour les parier.
 - J'ai choisi ce parcours pour avoir une chance de récupérez l'Arc de Chêne (252) qui est une très bonne arme (Précision : Silver Oak Bow est tantôt traduit par Arc en Argent, tantôt par Arc de Chêne)

 

Solution

 

1 Entrez par la porte nord.
137 Payez 3 pièces d'or.
332 Prenez une chambre.
232 Prenez un repas de votre sac à dos.
219 Utilisez votre arc.
301

Déduisez une flèche de votre carquois.

281 Parlez de la Pierre de la Sagesse à Cyrilus.
83 Révélez lui votre identité.
119 Puis 5 et participez au tournoi.
141 Payez 2 pièces d'Or, vous avez un arc.
340

Si votre total est inférieur à 7, vous ne pouvez gagner le concours (103 puis 33), s'il est supérieur ou égal à 8, vos pouvez continuer.

26 Concourez contre Altan (H:30 & E:50). Si vous perdez (183 puis 33). Sinon (252).
252 Vous remportez l'Arc de Chêne (+3 lors des tirages sur la table de hasard).
33 Cherchez le propriétaire du cheval.
325 Vous avez remportez le tournoi (45), gardez l'arc (148). Si vous avez perdu (132).
148
ou
132
Echangez le cheval contre 20 pièces d'Or ou 2 objets spéciaux.
212 Puis 39 et suivez le sentier.
241 Continuez vers le sommet.
3 Vous pouvez prendre la torche.
330 Attaquez le dernier cavalier.
203 Puis 188 vous n'avez pas de broche en argent.
14 Puis 270 et combattez l'Assemblée des Morts Vivants (H:18 & E:35).
326 Si vous maîtrisez la Science Médicale, faites un détour par le 216.
46 Puis 168 et regardez l'illusionniste.
199 Pariez.
245 Misez tout l'or qui vous reste, les deux enfants mentent.
62 Vous doublez votre pécule.
253 Payez 3 pièces d'Or et prenez un repas dans votre sac à dos. Si vous n'avez pas assez d'or (malgré le pari) vous perdrez 2 points d'Endurance (54 puis 272).
35 Vous perdez les provisions qu'il vous reste.
272 Examinez la serre que vous ayez ou non la Science Médicale.
342
ou
250
Et vous pouvez acheter (123) des Baies d'Alether (+2 pH.) et quittez le village.
100 Passez par l'allée du Coche.
135 Faites l'aumône.
333 Demandez des explications.
154 Engagez la conversation.
181 Acceptez son offre.
256 Puis 211 vous n'avez pas de carte de Varetta.
104 Renseignez vous auprès du tenancier.
312 Puis 17 et prenez une chambre simple (3 pièces d'Or).
202 Vous récupérez 3 points d'Endurance.
300 Dirigez vous vers l'observatoire.
127 Si vous avez visitez la cabane (160 volume 4) faites un détour par le 233.
6 Puis 158 vous récupérez une clé en argent et vous pouvez prendre un bâton, 3 repas (prenez en au moins un), une masse, un sifflet de cuivre, une corde et un sabre.
175 Allez vers Soren.
267 Continuez vers Soren.
73 Poursuivez votre route que vous ayez ou non la Science Médicale (173).
191 Prenez un repas.
102 N'achetez pas de billet.
68

Puis 167 et accompagnez le capitaine.

341 Vous n'avez pas complété ce Cercle du  Savoir.
44

Vous perdez 2 points d'Endurance.

224

Utilisez votre arc.

170 Si vous avez l'Arc de Chêne (252) n'oubliez pas d'ajoutez 3 au chiffre obtenu,
Si vous obtenez plus de 6 (265 puis 77),
Si vous obtenez moins de 5 (23 puis 92), affrontez le Pirate des Rivières (H:17 & E:23),
Soit vous êtes vainqueur en moins de 3 assauts (77),

Soit le combat dure plus de 3 assauts (215) et vous devez combattre d'autres Pirates des Rivières (H:19 & E:28), si vous l'emportez (111) vous pouvez récupérer une Potion de Laumspur (+4 pE.).

77 Combattez les Pirates Rouges (H:30 & E:30).
297 Puis 19 et examinez les potions.
2 Achetez ce que vous voulez (erratum : la potion d'Alether augmente l'Habileté pas l'Endurance) puis allez voir les autres magasins.
152 Entrez chez l'armurier.
98 Achetez ou vendez ce que vous voulez.
275 Vous pouvez acheter une Carte de Tekaro (qui n'est pas nécessaire).
231 Puis 124 vous n'avez pas de billet.
290 Prenez congé.
280 Poursuivez votre route.
70 Traversez à la nage.
171 Puis 249 continuez tout droit, après avoir éventuellement (235) consulté une carte de Tekaro (275).
269 Continuez le long de l'égout.
120 Continuez le long du tunnel.
140 Inspectez le porche.
259 Soit vous avez la discipline requise (186 puis 200), soit vous devez détruire la porte (H:13 & E:35) "à la main" (156 puis 200).
200 Utilisez la Clé d'Argent (158).
334 Utilisez votre Arc.
209 Vous perdez une flèche pour rien.
344 Combattez le Dakomyd (H:25 & E:50).
310 Ouvrez la tombe si vous survivez à la perte de 2 points d'Endurance.
293 Puis 350 pour détruire le Dakomyd.

 

 

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