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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

L'Horreur dans la Vallée
(Les Portes Interdites n° 01)
par Alin S


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La solution :

1

Puis 19 puis 35 puis tentez une épreuve de Psychisme :
Si vous réussissez (59 puis 134) ;
Si vous échouez (77), tentez une épreuve de Force :
Si vous réussissez (94), vous perdez 1 point d'Endurance (134) ;
Si vous échouez (113), vous êtes mort.
134 Puis 158 ou 176 puis 199 puis 363 puis tentez une épreuve de Psychisme :
Si vous réussissez (239) ;
Si vous échouez (-2 en Résistance puis 316), tentez une épreuve de Dextérité pour lui.
S'il échoue (239) ;
S'il réussit (275), vous êtes mort.
239 Mesurez votre Force à la sienne :
Si vous réussissez, fuyez (291), vous perdez 3 points d'Endurance (328) ;
Si vous échouez, combattez :
Si vous êtes vaincu (275), vous êtes mort.
Si vous êtes vainqueur (340), récupérer votre canne (2/0).
328 Vous récupérez 1 point d'Endurance.
303 Examinez le bureau.
266 Examiner le carnet.
282 Allez dans votre chambre.
209 Puis 188 puis posez une question.
124 Interroger le sur le brouillard.
104 Puis 147 puis prenez la lance des Esprits (-/1D6+2).
3 Restez sous le chêne.
37 Restez sous le chêne.
55 Puis 235 puis restez près du chêne.
279 Tentez une épreuve de Dextérité :
Si vous réussissez (296 puis 206) ;
Si vous échouez (319), vous perdez 1D6 points d'Endurance
Si votre total tombe à 0 vous êtes mort (171).
206 Continuez à tenir la lance.
121 Vous perdez 2 points d'Endurance.
75 Attendez les cavaliers.
14 Puis 34 puis combattez, si votre Résistance ou votre Endurance tombe à 0 (57 ou 84), vous êtes mort.
117 Puis 139 puis restez.
194 Vous obtenez un Talisman.
216 Puis 246 votre canne est désormais plus efficace (4/0). Vous avez déjà lu le journal.
260 Puis 286 puis vous récupérez la moitié de vos points de Résistance et d'Endurance perdus, vous prenez un sachet de sel, une bouteille d'acide, 3 bâtons de dynamite, un revolver (-/2D6) chargé de 6 balles.
298 Lucy vous a donné une Amulette Magique.
314 Puis 332 puis 272 tentez une épreuve de Psychisme :
Si vous réussissez (374), vous perdez 1 point de Résistance puis laissez les (115) ;
Si vous échouez (154), vous perdez 2 points de Résistance.
138 Puis 163 évitez la substance.
227 Puis 237 puis 258 si votre Psychisme est à 9 ou si vous avez moins de 10 points de Résistance fuyez (184 puis 71 cf. ci-dessous), sinon faites face à la créature.
338 Puis 300 si vous survivez à l'attaque psychique, utilisez l'amulette de Lucy (298).
248 Vous perdez 2 points d'Endurance puis continuez le long du tunnel.
93 Entrez dans la grotte.
76 Puis 45 puis posez le casque sur votre tête.
25 Puis 7 puis 16 puis vous perdez 2 points de Résistance et gagnez 2 points de Psychisme.
369 Puis 71.
71 Sautez de rocher en rocher.
161 Puis 173 puis allez vers l'Ouest.
192 Puis 211 puis utilisez un bâton de dynamite (286).
231 Puis 324 puis 365 puis longer la paroi vers le Nord.
336 Suivez la saillie.
294 Tentez une épreuve de Dextérité :
Si vous échouez (241), vous perdez 1 point d'Endurance puis recommencer (294).
273 Puis 221 puis engagez vous dans le tunnel du sud-est.
200 Puis 181 puis vous trouvez un sachet de sel et une bouteille d'acide. Allez vers le Nord-Ouest.
140 Puis 190 puis 213 puis 230 puis :
Si elle échoue (262 cf. ci-dessous) ;
Si elle réussit (252), mesurer votre Psychisme au sien :
Si vous l'emportez (262 cf. ci-dessous) ;
Si vous échouez, vous perdez 2 points de Psychisme (281), puis mesurer le Psychisme de la salamandre au votre :
Si elle réussit (351), vous êtes mort ;
Si elle échoue (372 cf. ci-dessous).
262 Cherchez un objet dans votre sac.
326 Utiliser l'acide (286 ou 181).
292 Tentez une épreuve de Dextérité :
Si elle réussit (244 cf. ci-dessous).
Si elle échoue (372 cf. ci-dessous).
372 Vous devez réussir une épreuve de Dextérité.
244 Vous perdez 3 points d'Endurance.
68 Vous trouvez une montre.
43 Puis 10 puis vous récupérez 3 points d'Endurance.
31 Vous récupérez la moitié de vos points de Résistance et d'Endurance perdus.
56 Assurez vous que tout est calme dans la maison.
96 Inspectez le vestibule.
116 Surveillez la porte d'entrée.
144 Approchez de le porte.
156 Vous utilisez 2 balles de votre revolver.
337 Combattez le Mutant.
276 Obéissez à la voix.
243 Aider Petrie-Smith.
185 Puis 135 puis recharger votre revolver.
125 Puis 102 puis vous prenez 2 bombes au kérosène.
373 Dirigez vous vers le sud.
207 Ne vous arrêter pas.
187 Tentez une épreuve de Dextérité :
Si vous réussissez (359), attaquez le (61 cf. ci-dessous) ;
Si vous échouez (130), comparez la Force du mutant à la votre :
S'il échoue (61 cf. ci-dessous) ;
S'il réussit (107), tentez une épreuve de Dextérité :
Si vous réussissez (18), comparez votre Force à celle du Fou :
Si vous réussissez (40 puis 8 cf. ci-dessous) ;
Si vous échouez (retour au 107 cf. ci-dessus) ;
Si vous échouez (82), tentez une épreuve de Dextérité :
Si vous réussissez (8 cf. ci-dessous) ;
Si vous échouez (29), vous êtes mort.
61 Tentez une épreuve de Dextérité :
Si vous réussissez (8 erratum) ;
Si vous échouez, vous devez combattre.
8 Puis 72 puis 91 puis 120 puis 141 puis vous perdez 1 ou 2 points d'Endurance.
153 Comparez votre Force à celle de l'homme : Si vous échouez (198) vous êtes mort.
178 Vous perdez 1 point d'Endurance.
218 Puis 371 puis vous récupérez 2 points d'Endurance.
261 Vous récupérez la moitié de vos points de Résistance et d'Endurance perdus.
287 Puis 301 puis glissez vous dans un wagonnet.
320 Puis 109 puis 81 puis peu importe votre choix les Exogènes vont vous repérer.
30 Ou 62 puis 51 puis utilisez le Talisman (194).
323 Puis 346 puis vous perdez 5 points de Résistance, si votre total tombe à 0 vous devenez fou (175), sinon rejoignez les villageois.
367 Puis 333 puis tentez une épreuve de Psychisme :
Si vous échouez (278), mesurer votre Force à celle de la créature :
Si vous échouez (245), vous êtes mort ;
Si vous réussissez, tentez une attaque collective.
Si vous réussissez, tentez une attaque collective.
166 Puis 133 puis retournez voir ce qui se passe dans la carrière.
101 Puis 136 puis vous récupérez vos points de Résistance et d'Endurance et emportez un prisme de Cristal.
238 Puis 379 pour découvrir que ce n'est pas fini.

 

 

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