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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Le Château des Ténèbres
(Quête du Graal n° 01)
par Balthus


Voir la Fiche

 

 

Cette première aventure de la série de la Quête du Graal n'est pas bien compliqué. Elle deviendra même carrément une ballade de santé si vous trouvez la pierre de chance.

 

Traduire les textes codés :

Paragraphe 71 : Il suffit de remplacez les lettres par la suivante dans l'alphabet (A devient B ; B devient C ; etc...).
ONTQ EZHQD ZOOZQZHSQD KZ ONQSD HK EZTS UNTR QDMCQD ZT RNHWZMSD DS TM
POUR  FAIRE    APPARAITRE    LA  PORTE   IL   FAUT VOUS  RENDRE   AU  SOIXANTE     ET  UN

Paragraphe 146 : Reculez de deux lettres dans l'alphabet (A devient Y ; B devient Z ; C devient A ; etc...).
HTCRRGT SWCVTG HQKU RQWT TGXGKNNGT NG XCORKTG
FRAPPER    QUATRE   FOIS    POUR   REVEILLER      LE   VAMPIRE

Quelques conseils :

 - Vous avez 10 éclairs qui infligent chacun 10 points de dégâts. N'hésitez pas à les utiliser pendant vos combats. En suivant la solution ci-dessous, vous risquerez d'avoir 9 combats a faire. Donc utilisez 1 éclair pour chaque combat.
 - Gardez vos boules de feu pour le combat contre le sorcier Ansalom en vous aidant de la pierre de chance, vous devriez normalement l'éliminer très facilement en 2 tours de combats.
 - Si vous arrivez au paragraphe 75, vous aurez beau explorer les trois couloirs, vous reviendrez à chaque fois au 75 sans pouvoir avancer.  Ce n'est pas une erreur, mais comme il est indiqué à la page 16 au paragraphe 2, vous pouvez revenir à une partie déjà visité du château. tant que la voie n'est pas barrée. Vous pouvez donc revenir au paragraphe 45 par exemple ou même revenir encore plus en arrière de l'aventure.
 - A chaque lancer de dés, n'oubliez pas d'utiliser la pierre de chance pour vous aider à obtenir les meilleurs résultats.

 

Les objets, les lieux , les informations indispensables

Il n'y a pas d'objets indispensables à trouver pour pouvoir terminer le jeu; contre il est très fortement conseillé de trouver la pierre de chance qui vous rendra la vie beaucoup plus facile lors de vos lancer de dés.

 

Solution :

Prologue   Combattez Jack le Teigneux.

Vous remportez le combat :
1 Poursuivez.
Vous perdez le combat :
2 Poursuivez.
3 Partez sans hésitation.
4 Poursuivez.
6 Prenez EJ (4 pour frapper ; +5 dommage), le pourpoint en peau de dragon (-3 dommage), les 18 doses de potions curatives (+2D de vie chacune), les 10 éclairs (10 dommages chacune) et les 2 boules de feu (75 dommages chacune). Contentez-vous d'acquiescer de la tête.
8 Choisissez le sentier de gauche.
20 Préférez ne pas vous mesurer à lui et parlez-lui poliment.
25 Poursuivez.
22 Poursuivez.
19 Poursuivez.
23 Préférez avancer à pas comptés.
13 Poursuivez.
32 Allez vers l'est pour examiner les charrettes et les tonneaux.
18 Dirigez-vous vers la porte à double battant.
33 Allez voir ce que cachent les bâtiments de pierre.
26 Prenez le risque d'une fouille approfondie.
41 Poursuivez.
36 Poursuivez.
53 Lancez les dés (si vous faites moins de 4 c'est la fin de l'aventure). Si vous avez perdu des points de vie, buvez 1 potion curative pour en regagner 1 peu.
40 Ne perdez pas de temps et dirigez-vous vers l'autre grotte.
54 Dirigez-vous vers l'ouverture que avez aperçue.
48 Combattez le monstre.
37 Saisissez la lourde poignée de fer pour essayer d'ouvrir la porte
45 Traversez la salle en direction de la porte ouest.
44 Affrontez les 6 zombies.
42 Prenez l'anneau sonore du zombie.
49 Poursuivez.
75 Dirigez-vous vers le nord.
74 Lancez 2 dés :
Vous faîtes 2 ou 3 (voir erreur) :
58 Retournez au 74 et relancez les dés.
Vous faîtes 4 ou plus :
78 Poursuivez.
63 Montez dans la vieille barque.
57 Explorez l'île.
60 Explorez la caverne.
100 Entrez dans la caverne de Nosférax.
101 Frappez 4 fois.
102 Poursuivez.
111 Vantez les mérites de sa poésie.
87 Ecrivez un poème mais il faut qu'il contient plus de 10 vers.
112 Votre poème à plus de 10 vers.
81 Prenez le canard magique.
62 Acceptez de faire ce qu'elle vous demande.
103 Vous retrouvez votre total de départ de points de Vie ainsi que +25 points de Vie temporaire. Prenez la pierre de chance.
75 Même si ce n'est pas indiqué, revenez sur vos pas jusqu'au 45. (voir erreur)
45 Gravissez l'escalier menant à la porte du haut.
55 Poursuivez.
46 Essayez de rallumer votre torche pour explorer le lieu ou vous vous trouvez.
43 Essayez d'obtenir une réaction amicale. (voir erreur)
70 Lancez les dés (aidez-vous de la pierre de chance pour obtenir la réaction amicale
Vous obtenez une réaction amicale :
68 Décidez d'examiner la fosse de plus près.
Vous n'obtenez pas de réaction amicale :
64 Combattez l'araignée (utilisez la pierre de chance pour vous aider à triompher).
80 Continuez à explorer la fosse
73 Combattez le serpent (utilisez la pierre de chance).
79 Reprenez les fouilles.
69 Poursuivez.
91 lancez les dés (rajoutez 3 points au total grâce à la pierre de chance).
Vous faites de 1 à 6 : (voir erreur)
94 Poursuivez.
82 Poursuivez
Vous faites de 7 à 12 :
118 Poursuivez.
86 Combattez les gardes (utilisez la pierre de chance).
107 Allez vers l'est.
96 Précipitez-vous sur les gardes.
95 Combattez les gardes (utilisez la pierre de chance).
138 Explorez le laboratoire.
128 Lancez les dés (avec la pierre de chance rajoutez ou enlevez 3 points suivant le résultat que vous avez obtenu avec les dés afin d'essayé d'obtenir entre 7 et 9. En fait il faut éviter de faire 2 et 3 avec les dés pour y arriver.
Vous faites de 2 à 6 :
123 Vous ne trouvez rien.
Vous faites de 7 à 9 :
148 Vous trouvez la baguette à globules.
96 Retournez au 95.
95 Vous n'avez plus les gardes à combattre puisque vous l'avez déjà fait, revenez au croisement et continuez tout droit.
149 Pénétrez dans la salle des gardes.
122 Vous avez encore un peu d'ail.
132 Essayez d'ouvrir la porte du mur nord.
127 Combattez les 2 molosses.
137 Combattez le sorcier Ansalom. Utilisez vos 2 boules de feu pour gagner facilement (n'oubliez pas la pierre de chance dans vos lancer de dés).
135 Vous avez gagné, rendez-vous au triomphe de Pip à la page 167.

 

 

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