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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Le Tombeau des Maléfices
(Quête du Graal n° 07)
par Balthus


Voir la Fiche

 

 

Ne croyez pas Merlin quand il vous dit que l'aventure va être une promenade de santé. Ce livre est sûrement le plus dur de la série. Non seulement vous serez obligé de subir les différents pièges qui parsèment le caveau, mais vous tournerez souvent en rond parce que vous avez raté une porte secrète. De plus, il vous faudra trouver différents objets disséminés au quatre coins du tombeau. essayez d'obtenir un personnage possédant plus de 30 points de vie pour avoir de bonnes chances de réussir cette aventure. Cette solution suppose que vous sortez vainqueur de tous vos combats et que les pièges ne vous tuent pas. Elle ne vous garantie pas de réussir à parvenir à la fin, car le hasard intervient souvent dans cette série.

 

Quelques conseils :

 - Evitez d'allez dans le marais de la dernière tasse ou d'allez plus loin dans la forêt des étranglés que la chaumière du chèvrefeuille.
 - Beaucoup de passages dans le tombeau ramène à l'extérieur.
 - Dans le tombeau vers l'est, il y a une fausse salle au trésor qui vous ramènera auprès de Merlin. mais elle est remplie de pièces en chocolat et vous devrez retournez dans le tombeau.
 - Quatre entrée permettent de pénétrer dans le caveau. Mais seule la deuxième vous permettra de vous enfoncez dans le caveau.
 - Dans le caveau, essayez de trouvez Nosférax, il pourra vous apporter un peu d'aide. Il se trouve vers l'ouest par rapport à la voûte sombre.

 

Les objets, les lieux , les informations indispensables

Pour pouvoir terminer le jeu, il vous faudra trouver :

 - Une clé en or : elle se trouve dans la chaumière du chèvrefeuille au nord dans la forêt.
 - La pierre qui immunise contre les poisons et les boules de feu : elle se trouve dans la pièce où se trouve l'araignée géante vers le nord-est dans le caveau par rapport à la voûte sombre..
 - Un denier de feu : il se trouve dans la fosse des démons vers le nord-est du caveau par rapport à la voûte sombre
 - Un médaillon en étain à six broches : se trouve juste après la salle aux miroirs vers l'ouest par rapport à la salle du paragraphe 90.
 - Une chevalière : se trouve parmis le groupe de vampire vers le sud par rapport à la salle du paragraphe 90.
 - La gousse d'ail en or n'est pas obligatoire mais sera bien utile. Elle se trouve dans l'un des cercueils derrière Draculina vers le nord par rapport à la salle du paragraphe 90.

 

Traduire les textes codés :

Paragraphe 153 : Il suffit de remplacez les lettres par la suivante dans l'alphabet (A devient B ; B devient C ; etc...).
ZSSDMSHNM UNTR ZOOQNBGDY  C TMD DMSQDD CD K DMEDQ.
ATTENTION     VOUS  APPROCHEZ    D' UNE  ENTRÉE     DE  L' ENFER.

Paragraphe 181 : Remplacez chaque lettre par la deuxième lettre suivante dans l'alphabet (A devient C ; B devient D ; etc...).
QCSJC SLC NYPRGC BC ACRRC NYLAYPRC BGR TPYG.
SEULE  UNE PARTIE    DE  CETTE   PANCARTE  DIT   VRAI.

Paragraphe 221 : Comme il est indiqué dans le texte, il faut d'abord commencé par traduire le message figurant entre parenthèses car il indique le moyen de traduire le reste du message. Remplacez les chiffres par les lettres correspondantes (1 devient A ; 2 devient B ; etc...).
(39NQ 4EP121CE5S L918E A R5C21120145 AP18519 4530DA7E)
(CINQ DEPLACÉES  LIRE   A RECULONS    APRES    DÉCODAGE)
Pour traduire le reste du message, remplacez les lettres par la cinquième lettre suivante dans l'alphabet (A devient F ; B devient G ; etc...)
ZMOVPL BIVN  SPZY   PV  ZIZH   ZOZMXZN ZOMJK  ZIP  MPH ZG N9VY
ERTAUQ  GNAS  XUED UA  ENEM ETERCES    ETROP   ENU RUM EL  SNAD
Lisez le texte à l'envers ce qui donne :
DANS LE MUR UNE PORTE SECRÈTE MÈNE AU DEUX SANG QUATRE.

 

Solution :

1

Regardez les règles du jeu.

2 Rendez-vous au paragraphe suivant.
3 Rendez-vous au paragraphe suivant.
4 Jetez un coup d'œil à la carte.
26 Allez vers le promontoire.
47 Dirigez-vous vers le nord.
65 Poursuivez votre route vers le nord.
9 Prenez le chemin de la chaumière du chèvrefeuille.
71 Allez dans la chaumière pour la fouiller (vous perdez 2x2dés de points de vie par les orties).
83 Prenez la clef en or puis sortez de la chaumière.
9 Repartez vers le sud.
47 Suivez la côte vers le sud.
36 Dirigez-vous vers la deuxième entrée.
17 Ouvrez la porte.
62 Ouvrez la porte à double battant.
6 Essayez à nouveau d'ouvrir les portes à double battant (perte d'un double lancer de points de vie).
20 Essayez encore d'ouvrir les portes à doubles battant (perte d'un double lancer de points de vie).
32 Prenez la bouteille de potion curative, puis allez regarder la voûte sombre de plus près.
69 Passez sous la voûte.
48 Prenez le corridor de droite orienté nord-est.
63 Combattez le lézard.
Continuez vers l'est en franchissant la porte.
78 Combattez les quatre lézards puis examinez la pièce.
84 Fouillez dans les déjections de lézard.
112 Au cours  des 3 prochains  combats, déduire  3 points aux  dommages  que les ennemies pourront vous infliger.  Retournez au  84.
84 Cherchez un passage secret (à l'aide du tableau des portes secrètes). Choisissez celui qui va vers le nord.
96 Cherchez un passage secret (à l'aide du tableau des portes secrètes).
87 Faufilez-vous entre deux câbles.
103 Combattez l'araignée (utilisez vos formules magiques. Une boule de feu par exemple serait parfaite).
124 Examinez l'autel et la pierre précieuse avant d'y toucher.
91 Faites appel à votre habileté pour essayer de désamorcer le piège.
98 Vous réussissez à désamorcer le piège. Vous ne réussissez pas à désamorcer le piège.

106

Prenez la pierre puis retournez au 84 (vous êtes immunisé contre le poison et contre les boules de feu).

116

Ne prenez pas de potion curative et allez au 106.
84 Cherchez à nouveau un passage secret (à l'aide du tableau des portes secrètes). Choisissez celui qui va vers l'est.
143 Examinez la grotte.
153 Continuez en direction de la fosse.
168 Combattez le démon. Si vous êtes vainqueur, jetez un coup d'œil au fond du puit.
177 Jetez le cadavre du démon dans la fosse.
190 Prenez le denier de feu puis rebrousser chemin.
84 Retournez au 48.
48 Prenez le corridor qui vous fait face (si vos points de vie ne sont pas au maximum, prenez des potions curatives).
73 Au fond de la fosse, cherchez un passage secret (à l'aide du tableau des portes secrètes ; perte de points de vie. N'oubliez pas que vous êtes immunisé contre le poison).
122 Prenez la direction des marches en pierre.
90 Utilisez la clef en or et orientez la statue vers le nord.
95 Vous faites moins de 7 au dés. Vous faites plus de 6 au dés.

105

Vous êtes immunisé contre les boules de feu, donc vous pouvez continuez votre chemin.

Il ne se passe rien. Allez au 115.
115 Prenez la direction du nord-ouest.
123 Puisque Bébécroc a 1 an, Dracula a le double donc 2X20=40 ans et Draculina a la moitié de 40, donc 20 ans. Le premier chiffre est le 2, donc ouvrez le deuxième cercueil.
148 Combattez Draculina. Si vous êtes vainqueur, ouvrez la porte suivante
141 Combattez le loup-Garou. Si vous êtes vainqueur, allez au 151.
151 Combattez la grosse brute. Si vous êtes vainqueur, allez au 163.
163 Prenez la gousse d'ail en or. Ensuite ouvrez la porte dans le mur nord.
173 Abaissez le levier.
208 Vous vous retrouvez au 23.
23 prenez le corridor qui va en direction de l'est.
58 Examinez la voûte obscure.
69 Passez sous la voûte.
48 Prenez le corridor qui vous fait face (prenez des potions curatives si vos points de vie ne sont pas au maximum).
73 Au fond de la fosse, cherchez un passage secret (à l'aide du tableau des portes secrètes ; perte de points de vie. N'oubliez pas que vous êtes immunisé contre le poison).
122 Prenez la direction des marches en pierre.
90 Utilisez la clef en or et orientez la statue vers l'ouest.
113 Engagez-vous dans le corridor (-10 points de vie).
121 Prenez la direction du nord-ouest.
156 Glissez le denier de feu dans la fente.
169 Combattez Fido. Si vous êtes vainqueur, poursuivez votre chemin.
178 Si vous réussissez à lancer le sortilège, choisissez le miroir de gauche.
188 Ouvrez la porte de droite.
207 Prenez le médaillon en étain. Vous vous retrouvez à nouveau téléportez au 23.
23 prenez le corridor qui va en direction de l'est.
58 Examinez la voûte obscure.
69 Passez sous la voûte.
48 Prenez le corridor qui vous fait face (prenez des potions curatives si vos points de vie ne sont pas au maximum).
73 Au fond de la fosse, cherchez un passage secret (à l'aide du tableau des portes secrètes ; perte de points de vie. N'oubliez pas que vous êtes immunisé contre le poison).
122 Prenez la direction des marches en pierre.
90 Utilisez la clef en or et orientez la statue vers le sud.
102 Vous faites plus de 6 au dés. Vous faites moins de 7 au dés.

109

-10 points de vie par éclair.

Il ne se passe rien. Allez au 119.
119 Prenez la direction du sud-est.
144 Combattez les vampires.
160 affrontez le vampire qui se relève.
171 Prenez la chevalière et poursuivez votre chemin.
181 Ouvrez la porte.
192 Vous tombez.
220 Vous êtes de nouveau au 23.
23 prenez le corridor qui va en direction de l'est.
58 Examinez la voûte obscure.
69 Passez sous la voûte.
48 Prenez le corridor qui vous fait face (prenez des potions curatives si vos points de vie ne sont pas au maximum).
73 Au fond de la fosse, cherchez un passage secret (à l'aide du tableau des portes secrètes ; perte de points de vie. N'oubliez pas que vous êtes immunisé contre le poison).
122 Prenez la direction des marches en pierre.
90 Utilisez la clef en or et orientez la statue vers l'ouest.
113 Engagez-vous dans le corridor (-10 points de vie).
121 Prenez le sud-est.
165 Donnez-lui l'anneau du vampire (la chevalière).
182 passez entre les piliers.
193 Vous possédez le médaillon d'étain (vous regagnez tout vos points de vie).
213 Entrez dans la pièce.
217 Vous avez une gousse d'ail en or.
214 Le vampire d'or vous accompagne. Continuez votre chemin.
219 Combattez le crâne.
221 Décodez le message :
"Dans le mur une porte secrète mène au deux sang quatre.
(Cinq déplacées lire à reculons après décodage)"
204 Combattez les 2 hydres et Grott.
222 Combattez à nouveau Grott.
209 Combattez encore Grott.
224 Cette fois-ci, il est vraiment mort. Vous pouvez vous rendre au chapitre final "Le triomphe de Pip".

 

 

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