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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

Les Collines Maléfiques
(Sorcellerie ! n° 01)
par Balthus


Voir la Fiche

 

 

Quelques conseils :

 - Si vous êtes sorcier et que vous pensez avoir l'Habileté suffisante pour remporter facilement le combat alors combattez l'adversaire avec votre épée plutôt que d'utiliser la Formule Magique indiqué dans la solution.
 - La clé pour libérer Iliana se trouve dans le village des Elvins.
 - Au paragraphe 147, traversez le village sans vous arrêter si vous ne voulez pas attraper la peste.
 - Au village Birritanti, si vos points d'Habileté, d'Endurance et de Chance sont pratiquement à leurs niveaux initiaux, ne passez pas par les Chutes de cristal. Vous économiserez 3 Pièces d'Or, surtout que juste après vous pourrez prendre un repas et dormir, ce qui vous rapportera 5 points d'Endurance.
 - En sortant du village Birritanti, ne prenez pas le chemin qui va vers l'Est, car il mène vers un champ de lotus noir qui est mortel.

Les objets, les lieux , les informations indispensables :

Dans ce premier volume de Sorcellerie! il n'y a rien d'indispensable a trouver. Ce qui en fait un livre relativement facile, ce qui ne sera pas le cas des volumes suivants. Mais vous pouvez trouver des objets qui vous faciliteront la tâche dans les livres suivants.

Les objets et les rencontres qui ne servent que dans les livres suivants :

Dans ce premier volume de la série, on peut trouver beaucoup d'objets ou de personnes qui vous permettront de vous faciliter la tache lors des volumes suivants.

 - Achetez la hache gravée d'étranges inscriptions qui est vendu chez le marchand du village de Cantopani au tout début de l'aventure. Donnez-la à Glandragor, qui tient la taverne du village de Birritanti et vous pourrez obtenir l'aide de Vik dans la Cité des Pièges;
 - Prenez la clef en argent (111) dans les mines des gobelins, elle ouvre la chambres des tortures dans la couronnes des Rois.
 - prenez la paire de bottes en Gascal dans les mines des gobelins et donnez-la au charmeur de serpents dans les 7 Serpents, cela vous permettra d'éviter un combat assez dur contre un crabe.
 - ramassez le médaillon renfermant le portrait d'une femme dans les herbes voleuses que l'on trouve lorsqu'on évite le village des Elvins. Donnez-le au capitaine des gardes dans la Couronnes des Rois, il vous aidera.
 - A la sortie de Kristatanti, donnez 1 Pièce d'Or au mendiant qui vous offrira en échange de votre générosité, une clef en cuivre (206) qui ouvre les geôles des Œils-Rouges dans la Cité des Pièges.
 - A la sortie de Birritanti, laissez la vie sauve à l'assassin qui s'appelle Letorve et il vous aidera si vous le rencontrez à nouveau dans la Cité des Pièges.
 - Libérez la fille du chef des Svinns et comme récompense, il vous donnera la clé(12) qui ouvre la porte permettant de pénétrer dans Kharé dans la Cité des Pièges.

 

 

1

Votre aventure commence.

178 Répondez-lui que vous êtes un marchand.
264 Regardez le glaive à la lame effilée.
214 Achetez l'arme(-2 dés de pièces d'or).
280 Vous êtes Sorcier. Vous êtes Guerrier.
Examinez la flûte. Examinez la potion de guérison.

22

Achetez la flûte (-1 dé de pièces d'or).

107

Achetez la potion curative (-4 pièces d'or).
280 Si vous avez assez d'argent achetez la potion curative (-4 pièces d'or).Mais évitez de dépenser plus de 18 pièces d'Or.
91 Regardez les vertus des objets que vous avez acheté.
126 Examinez vos achats puis poursuivez votre chemin.
95 Refusez et combattez les bandits.
104 Vous êtes guerrier. Vous ne réussissez pas à désamorcer le piège.
Combattez les bandits à l'épée : Utilisez la formule magique "JIG"
1er Bandit         Habileté : 7     Endurance : 6 308 Poursuivez votre chemin (-1 endurance).
2ème Bandit     Habileté : 7     Endurance : 8 131 Vous arrivez à une bifurcation.

56

Vous arrivez à une bifurcation.
183 Prenez la page arrachée à un livre de magie (page 102) puis intéressez-vous à l'origine du bourdonnement.
200 Montez à l'arbre pour examiner la ruche.
270 Prenez le miel et la cire puis poursuivez l'aventure (+1 repas).
9 Suivez le chemin qui mène dans la vallée.
164 Poursuivez votre chemin.
65 Cherchez un endroit pour établir votre campement.
76 Mangez un repas. Appelez les créatures (-1 repas ; +2 Endurance).
12 Essayez d'engager la conversation.
113 Acceptez l'invitation.
216 Poursuivez.
148 Continuez sur le sentier de ce côté-ci de l'eau.
209 Evitez le village en montant dans les collines.
156 Poursuivez votre chemin.
94 Poursuivez (+1 Chance).
105 Empruntez le sentier.
57 Rayez un objet de votre sac à dos, par exemple la cire. Vous trouvez 12 Pièces d'Or.
159 Vous trouvez un médaillon qui renferme le portrait d'une femme.
231 Vous êtes sorcier Vous êtes guerrier

Utilisez la formule magique "ECU"

Vous ne pouvez pas recourir à la magie.

296

Poursuivez votre chemin (-1 Endurance et -1 P.Or).

85

Vous perdez 3 points d'Endurance.
7 Poursuivez.
28 Allez boire une bière dans une taverne.
266 Prenez une chope de bière et allez-vous asseoir à la table du vieil homme (-1pièce d'or).
192 Prenez la bomba puis quittez le village pour dormir à la belle étoile (+2 chance).
62 Mangez un repas puis repartez à l'aube (+1 endurance).
45 Choisissez le chemin du paragraphe 125.
125 Tournez vers l'ouest.
154 Entrez dans la maison.
119 Portez-lui secours.
4 Vous êtes Sorcier. Vous êtes Guerrier.
Utilisez la formule magique "CLE" Essayez de briser la serrure.

409

Choisissez l'objet qui vous aidera à mieux combattre (-2 endurance).

142

Utilisez votre arme de secours pour pouvoir fracasser la serrure.

90

Choisissez l'objet qui vous rendra plus habile dans le maniement de l'épée.
122 Prenez le brassard d'escrime de ragnard (+2 à votre force d'attaque).
87 Prenez les pièces d'or (+7 pièces d'or).
Vous êtes Sorcier. Vous êtes Guerrier.
Utilisez la formule magique "JIG" Combattez-le à l'épée

339

Quittez la maison (-1 endurance). Golem de Bois      Habileté : 8     Endurance : 6
Si vous êtes vainqueur, vous quittez la maison.
169 Prenez la direction du nord.
54 Allez vers le village.
176 Essayez d'entrer en contact avec des villageois.
34 Passez votre chemin.
106 Achetez des vivres représentant l'équivalent de 3 repas (-6 pièces d'or).
97 Poursuivez.
75 Allez à l'auberge du village.
134 Quittez le village pour chercher un abri pour établir votre campement.
14 Campez ici.
108 Mangez un repas (allez au 123 si jamais vous êtes dérangé par une créature nocturnes ; -1 repas). Si vous êtes un sorcier, vous pouvez utiliser la Formule "LOI" (-4 Endurance) ou "GRO" (-2 endurance).
36 Poursuivez votre chemin.
147 Traversez le village.
220 Parlez à la créature.
171 Vous l'autorisez à se poser sur votre épaule (de toute façon vous avez pas le choix).
111 Dirigez-vous vers les Chutes de Cristal.
102 Payez les 3 pièces d'or pour pouvoir admirer lieux.
204 Vous regagnez tout vos points d'Habileté, d'Endurance et de Chance. Puis retournez au village pour trouver une auberge (-3 pièces d'or).
92 Quittez le village pour trouver un endroit pour établir votre campement.
21 Prenez un repas avant de dormir (+5 Endurance).
67 Prenez le sentier orienté à l'ouest.
51 Préparez-vous à combattre.
117 Combattez l'assassin.
Assassin     Habileté : 8     Endurance : 6
Réduisez son Endurance à 3 ou moins.
187 Notez qu'il faudra se rendre au paragraphe 79 au début de La Cité des Pièges. Poursuivez votre chemin (+2 Chance).
212 Allez voir ce que veut la vielle femme.
243 Attendez qu'elle revienne.
146 Vous possédez une page arrachée à un livre de magie (+1 Endurance et +1 Chance).
184 Donnez-lui la page.
114 Vous voulez bien qu'elle vous débarrasse du Marmouscule (102+103=205).
205 Prenez congé de la vieille femme.
232 Tentez d'engager la conversation avec des villageois.
282 Vous êtes amené dans une hutte.
71 Allongez-vous pour dormir.
109 Vous vous éveillez à l'aube (-1 Endurance).
222 Mangez le repas. Vous acceptez la mission. (+2 Endurance).
100 Jann le Marmouscule n'est plus avec vous (Si vous n'avez pas encore fait appel à Libbra dans cette aventure, c'est le moment pour regagnez tous vos points d'Habileté, d'Endurance et de Chance).
197 Prenez le passage de gauche.
16 Prenez encore à gauche.
151 Echappez-vous.
195 Vous êtes Sorcier. Vous êtes Guerrier.
Utilisez la formule magique "LEN". Combattez la créature.

325

Utilisez une autre Formule Magique (-2 Endurance).

227

Manticore   Habileté : 12  Endurance : 18
364 Utilisez la Formule Magique "FEU".
346 Essayez de l'achever (-4 Endurance).
420 Utilisez la Formule Magique "MUR".
447 Enfuyez-vous (-4 Endurance).
456 Vous regagnez tous vos points d'Habileté, d'Endurance et de Chance. Le chef Svinn vous donne 10 pièces d'or et une clé (12). Augmentez d'un point votre total initial de Chance. Fin du premier volume.

 

 

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