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Cette section vous présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser. Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez  sur le lien suivant: bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.

 

 

La Cité des Pièges
(Sorcellerie ! n° 02)
par Balthus


Voir la Fiche

 

 

Quelques conseils :

 - Si vous êtes sorcier et que vous pensez avoir l'Habileté suffisante pour remporter facilement le combat alors combattez l'adversaire avec votre épée plutôt que d'utiliser la Formule Magique indiqué dans la solution.
 - Dans le quartier d'artisans, n'examinez pas les oeuvres de l'artiste Peintre, il y a rien d'intéressant a par se retrouver avec un combat.
 - A la foire, ce n'est pas la peine d'aller voir les danseurs, ni l'ours, vous pourriez perdre votre or ou des points d'Endurance.
 - Ne jetez pas de pièces d'or dans le puit (juste après la crypte) vous perdriez de l'argent inutilement.
 - Si vous avez rencontré Letorve dans Les Collines Maléfiques, vous pourrez le rencontrer a la foire et dans l'auberge.

Les objets, les lieux , les informations indispensables :

Pour pouvoir sortir de la cité de Kharé, vous devrez trouver les 4 vers qui déverrouillent la Grande Porte du Nord.
Le premier ver se trouve chez Lortag l'Ancien (sa maison se trouve au début vers le l'ouest).
Le deuxième ver c'est le prêtre de la chapelle de Slangg qui le possède (la chapelle se trouve vers le centre de Kharé).
Le troisième ver se trouve dans la Crypte de Shinva (dans le cimetière qui se trouve vers le nord de Kharé).
Le quatrième ver c'est un mendiant aveugle qui vous le donnera (vers le nord de kharé, on peut pas le rater).
Le mendiant ne se rappelle plus de la fin du quatrième ver, vous trouverez le dernier mot dans le sanctuaire de Courga (juste après le mendiant aveugle).
Il faut faudra aussi l'arc et les flèches en argent que l'on peut acheter sur le marché juste avant le cimetière pour pouvoir tuer le spectre qui se trouve dans la Crypte de Shinva.

Les objets et les rencontres qui ne servent que dans les livres suivants :

Dans ce deuxième volume de la série, on peut trouver deux d'objets  qui vous permettront de vous faciliter la tache lors des volumes suivants.

 - L'anneau d'argent du serpent donné par le mendiant permet d'obtenir de précieuses informations auprès des 7 serpents que vous rencontrerez dans le prochain volume de la série.
 - Si vous êtes un guerrier, achetez au marché un briquet à amadou, il vous sera bien utile dans Les Sept Serpents.

La solution :

Dans ce volume, vous pourrez prendre deux chemins différents suivant que vous avez lu le premier volume de la série ou pas. en effet, au début de ce livre, pour trouver le premier ver, vous devrez obligatoirement tourner à gauche au premier embranchement. Mais si vous avez lu "Les Collines Maléfiques" et que vous avez rencontré Letorve, vous pourrez tourner à droite, ce qui est plus intéressant car vous pourrez trouver plus d'objets. C'est la raison pour laquelle il y a deux solutions ci-dessous.

Voulez-vous voir la solution si :
   -
Vous avez lu "Les Collines Maléfiques"
   -
Vous n'avez pas lu "Les Collines Maléfiques"

Vous avez lu "Les Collines Maléfiques"

79

Vous prenez connaissance des informations concernant Letorve l'assassin.

1 Utilisez la clé que vous a donné le chef des Elvins.
12 Entrez et saluer le vieillard.
169 Vous êtes prisonnier.
254 Vous êtes Sorcier :
Utilisez la Formule Magique "CLE".
432 Allez jusqu'à l'embranchement (-2 Endurance).

Vous êtes Guerrier :

Attendez le retour des gardes.
260 Prenez un repas.
308 +2 Endurance mais -2 repas.
333 Restez éveillé et attendez les retour des gardes.
102 Allez jusqu'au croisement.
81 Tournez à gauche.
23 Tirez votre arme et lancez leur un défi.
58 Combattez les trois Elfes Noirs :
1er Elfe Noir       Habileté : 6     Endurance : 5
2ème Elfe Noir    Habileté : 7     Endurance : 4
3ème Elfe Noir    Habileté : 5     Endurance : 5
251 Prenez les 5 pièces d'or. Continuez à fouiller la pièce.
305 Prenez le masque noir puis quittez les lieux.
213 Continuez votre chemin.
28 Sautez sur le cheval.
183 Enfourchez-le.
49 Laissez-le vous emmener où bon lui semblera.
268 Dirigez-vous vers une cabane située sur le coté gauche de la route.
66 Appelez le Fabriquant de Chaînes.
280 Interrogez-le sur la Formule Magique qui ouvre la Porte du Nord.
161 Attaquez-le pour pouvoir fouiller la pièce.
119 Fabriquant de Chaînes     Habileté : 8     Endurance : 7
Si vous êtes Sorcier et que vos points d'Habileté sont faibles, utilisez la formule magique "BOF" (-2 endurance).
195 Prendre les 10 pièces d'or, la calotte et la chaîne de couleur terne (+1 Chance).
203 Quittez la cabane du Fabriquant de Chaînes.
9 Allez voir la cabane d'où s'exhale un parfum agréable.
171 Demandez la permission d'entrer.
90 Vous entrez dans la cabane.
43 Vous êtes sorcier :
Jetez un sort.
257 Utilisez la Formule Magique "FOL".
417 Emparez-vous de la boîte sous la table (-2 Endurance).

Vous êtes guerrier :

Essayez de lui adresser la parole.
145 Essayez de tromper sa méfiance en lui proposant de lui acheter de quoi manger.
283 Achetez le repas qu'il vous propose (-5 pièces d'or et + 2 Endurance.
100 Volez la boîte.
29 Prenez le miroir, le parchemin et les 2 pièces d'or, puis quittez la cabane.
294 Continuez tout droit.
244 Vous rencontrez Letorve.
111 Acceptez la proposition de Letorve et suivez-le jusqu'à une maison. Dirigez-vous vers la porte.
140 Confiez-lui votre arme.
229 Vous entrez dans la maison.
336 Choisissez la rune possédant une inscription.
274 Vous connaissez un ver : "Vous, les deux grands vantaux que nul ne peut abattre".Quittez la maison en récupérant votre arme au passage (vous retrouvez votre total initial de chance).
133 Vous êtes Sorcier :
Jetez un coup d'oeil aux objets exposés.
3 Examinez les feux du Maître Artificier.
96 Acceptez d'aller voir ce qu'il y a dans sa cabane.
108 Utilisez la Formule Magique "MAG".
453 Prenez les 10 pièces d'or et le Miroir au Cadre d'Or, puis vous repartez.

Vous êtes Guerrier :

Vous préférez poursuivre votre chemin.

137 Prenez la direction du nord.
191 Tournez à droite.
84 Continuez tout droit.
322 Dirigez vers la rumeur d'une foule que vous entendez sur votre gauche.
244 Quittez la fête.
263 Allez voir ce qui ce passe à l'intérieur de la tente.
240 Tentez votre chance avec le Meuble de la Fortune (-2 pièces d'or).
318 Tentez votre Chance pour pouvoir choisir le 3ème objet.
167 Prenez le Talisman de Chance puis poursuivez votre chemin.
160 Tournez à gauche.
202 Tournez à droite.
139 Entrez dans la chapelle pour voir ce qui s'y passe.
187 Relevez le défi du prêtre.
156 Vous êtes prêt à répondre.
301 Pour trouver la réponse, faites un tableau de proportionnalité :
    Enfants 1 2 3 4 5 6  
    Nombres de Pièces d'Or 13 11 9 7 5 3  
Additionnez les Pièces d'Or (13+11+9+7+5+3) ce qui donne un total de 48.
48 Vous connaissez un ver : "Je vous donne à l'instant l'ordre de vous rabattre" (vous retrouvez votre total initial de Chance).
165 Pénétrez dans l'auberge "Le Repos du Voyageur".
110 Vous rencontrez Letorve.
222 Prenez les 5 pièces d'or.
110

Commandez un repas (-4 Pièces d'Or).

331 Acceptez une autre chope (+3 Endurance).
253 Prenez congé du matelot (+2 Endurance).
86 Vous avez assez d'argent (-4 Pièces d'Or).
282 Vous vous endormez.
227 Relâcher la corde.
15 Quittez l'auberge (+2 Endurance et +1 Chance).
267 Poursuivez votre chemin.
325 Prenez à gauche.
132 Esquivez-vous par une rue adjacente.
24 Prenez première à droite, deuxième à gauche, première à droite.
41 Cachez-vous dans la cabane.
324 Vous voulez savoir ce qu'il a à vous proposer.
264 Vous êtes sorcier :
Utilisez la Formule "Sou".
490 (-1 objet de votre choix et -2 Endurance).
264 Choisissez le très grand sac à dos et 1 objet de votre choix.

Vous êtes guerrier :

Essayez d'obtenir le très grand sac à dos.

158 Poursuivez votre chemin.
89 Prenez une poignée de Pièces d'Or dans la marmites.
221 Faîtes face, l'arme à la main.
299

Statue     Habileté : 10     Endurance : 15
Infligez lui un premier coup.

326 Frappez un autre endroit.
93 Examinez son genou gauche.
182 Prenez les 18 Pièces d'Or puis allez vers les Salles de Jeux (+2 Chance).
56 Tentez votre chance aux dés.
188 Misez à chaque fois sur le même chiffre (par exemple 3), en 5 parties, vous avez de bonnes chances pour que votre chiffre sort au moins une fois. Puis quittez la Salle de jeux.
39 Poursuivez votre chemin.
197 Promenez-vous au milieu des étals.
226 Achetez 1 repas, l'arc et les flèches aux pointes d'argent et si vous êtes guerrier, un briquet (si vous n'en avez pas encore).
162 Poursuivez votre chemin.
83 Pénétrez dans la crypte.
47 Sautez par dessus le trou.
258 Tentez votre Chance.

Vous êtes Chanceux :

Vous réussissez à sauter par dessus le trou.

Vous êtes Malchanceux :

288 Vous tombez dans le trou.
270 Baissez-vous pour éviter l'ignoble jaillissement.
250 Tout droit, prendre la première à gauche puis encore à gauche (-3 Endurance)..
42 Droit devant, deuxième à droite, première à gauche.
10 Prenez le premier passage à droite.
69 Retournez explorer le bâtiment (-2 Endurance et +2 Chance).
83 Pénétrez dans la crypte (retournez au 47, il faut absolument que vous réussissez à rentrer dans le bâtiment).
317 Fouillez dans votre sac à dos.
7 Choisissez l'arc et les flèches.
249 Empruntez l'escalier.
164 Dégainez votre arme.
99 Vous avez choisi l'arc et les flèches.
147 Combattez le Spectre.
Spectre de la Mort     Habileté : 9     Endurance : 8
54 Poursuivez votre chemin.
209 Vous connaissez un ver : "Scellés par un verrou qu'il est vain de combattre" (+2 Chance).
16 Empruntez la route qui s'éloigne de Kharé.
127 Poursuivez votre chemin.
319 Donnez au mendiant une Pièce d'Or.
285 Aidez le vieillard.
97 Vous êtes sorcier :
Utilisez une Formule Magique.
310 Utilisez la Formule "ECU".
389 Affrontez les créatures (-1 Pièce d'Or et - 1 Endurance).
Vous êtes guerrier :
Combattez les créatures.
118 1ère Harpie     Habileté : 7     Endurance : 6
2ème Harpie   Habileté : 6     Endurance : 6
Le mendiant vous aide pour le combat (Ha 2 ; En 8) mais il faut surtout pas qu'il se fasse tuer. Utilisez donc la Chance pour abréger au plus vite le combat.
74 Le mendiant est encore vivant (si il est mort, vous ne pourrez pas finir l'aventure).
207 Vous connaissez une partie d'un Ver : "Par grâce de Courga et l'orgueil de..." et prenez l'anneau d'argent (130).
148 Pénétrez dans le sanctuaire de Courga.
73 Inspectez l'idole.
122 Adressez-vous à elle.
252 Embrassez son oeil gauche.
284 Embrassez l'oeil droit.
78 Embrassez le front.
52 Embrassez les lèvres.
141 Demandez-lui le nom du dieu d'orgeuil .
101 Notez la réponse "Soquatre" puis quittez le temple.
109 Poursuivez votre chemin .
175 Vous êtes sorcier :
Utilisez une Formule Magique.
26 Utilisez la Formule "BLA".
483 Vous pouvez approcher de la Grande Porte.

Vous êtes guerrier :

Essayez de corrompre les gardes.
157 Offrez leur 3 Pièces d'Or chacun.
287 Vous pouvez vous approcher de la Grande Porte (-9 Pièces d'Or).
271 Reconstituez le poème magique à l'aide des 4 vers :
"Vous, les deux grands vantaux que nul ne peut abattre.
Scellés par un verrou qu'il est vain de combattre.
Par grâce de Courga, et l'orgueil de Soquatre.
Je vous donne à l'instant l'ordre de vous rabattre."
(deux - un - quatre = 214)
214 Les battants de la Grande Porte du Nord s'ouvre.
511 Fin de volume.

 

Vous n'avez pas lu "Les Collines Maléfiques"

1 Frappez à la porte pour appeler les gardes.
178 Attendez comme il vous l'a demandé.
225 Vous n'avez pas acheté le garde.
291 Vous êtes prisonnier.
254 Vous êtes Sorcier :
Utilisez la Formule Magique "CLE".
432 Allez jusqu'à l'embranchement (-2 Endurance).

Vous êtes Guerrier :

Attendez le retour des gardes.
260 Prenez un repas.
308 +2 Endurance mais -2 repas.
333 Restez éveillé et attendez les retour des gardes.
102 Allez jusqu'au croisement.
81 Tournez à gauche.
23 Tirez votre arme et lancez leur un défi.
58 Combattez les trois Elfes Noirs :
1er Elfe Noir       Habileté : 6     Endurance : 5
2ème Elfe Noir    Habileté : 7     Endurance : 4
3ème Elfe Noir    Habileté : 5     Endurance : 5
251 Prenez les 5 pièces d'or. Continuez à fouiller la pièce.
305 Prenez le masque noir puis quittez les lieux.
213 Continuez votre chemin.
28 Continuez tout droit.
233 Approchez-vous de l'attroupement.
98 Prenez parti de l'une des deux petites créatures.
321 Défendez le Farfadet.
Lutin   Habileté : 5   Endurance : 5
N'hésitez pas à Tentez votre chance pour être sur de battre le lutin en 2 assauts maximum.
293 Dirigez-vous vers la porte d'entrée (+1 Chance).
140 Confiez-lui votre arme.
229 Vous entrez dans la maison.
336 Choisissez la rune possédant une inscription.
274 Vous connaissez un ver : "Vous, les deux grands vantaux que nul ne peut abattre".Quittez la maison en récupérant votre arme au passage (vous retrouvez votre total initial de chance).
133 Vous êtes Sorcier :
Jetez un coup d'oeil aux objets exposés.
3 Examinez les feux du Maître Artificier.
96 Acceptez d'aller voir ce qu'il y a dans sa cabane.
108 Utilisez la Formule Magique "MAG".
453 Prenez les 10 pièces d'or et le Miroir au Cadre d'Or, puis vous repartez.

Vous êtes Guerrier :

Vous préférez poursuivre votre chemin.

137 Prenez la direction du nord.
191 Tournez à droite.
84 Continuez tout droit.
322 Dirigez vers la rumeur d'une foule que vous entendez sur votre gauche.
244 Quittez la fête.
263 Allez voir ce qui ce passe à l'intérieur de la tente.
240 Tentez votre chance avec le Meuble de la Fortune (-2 pièces d'or).
318 Tentez votre Chance pour pouvoir choisir le 3ème objet.
167 Prenez le Talisman de Chance puis poursuivez votre chemin.
160 Tournez à gauche.
202 Tournez à droite.
139 Entrez dans la chapelle pour voir ce qui s'y passe.
187 Relevez le défi du prêtre.
156 Vous êtes prêt à répondre.
301 Pour trouver la réponse, faites un tableau de proportionnalité :
    Enfants 1 2 3 4 5 6  
    Nombres de Pièces d'Or 13 11 9 7 5 3  
Additionnez les Pièces d'Or (13+11+9+7+5+3) ce qui donne un total de 48.
48 Vous connaissez un ver : "Je vous donne à l'instant l'ordre de vous rabattre" (vous retrouvez votre total initial de Chance).
165 Pénétrez dans l'auberge "Le Repos du Voyageur".
110 Vous souhaitez manger avant de vous reposer (-4 Pièces d'Or).
331 Acceptez une autre chope (+3 Endurance).
253 Prenez congé du matelot (+2 Endurance).
86 Vous avez assez d'argent (-4 Pièces d'Or).
282 Vous vous endormez.
227 Relâcher la corde.
15 Quittez l'auberge (+2 Endurance et +1 Chance).
267 Poursuivez votre chemin.
325 Prenez à gauche.
132 Esquivez-vous par une rue adjacente.
24 Prenez première à droite, deuxième à gauche, première à droite.
41 Cachez-vous dans la cabane.
324 Vous voulez savoir ce qu'il a à vous proposer.
264 Vous êtes sorcier :
Utilisez la Formule "Sou".
490 (-1 objet de votre choix et -2 Endurance).
264 Choisissez le très grand sac à dos et 1 objet de votre choix.

Vous êtes guerrier :

Essayez d'obtenir le très grand sac à dos.

158 Poursuivez votre chemin.
89 Prenez une poignée de Pièces d'Or dans la marmites.
221 Faîtes face, l'arme à la main.
299

Statue     Habileté : 10     Endurance : 15
Infligez lui un premier coup.

326 Frappez un autre endroit.
93 Examinez son genou gauche.
182 Prenez les 18 Pièces d'Or puis allez vers les Salles de Jeux (+2 Chance).
56 Tentez votre chance aux dés.
188 Misez à chaque fois sur le même chiffre (par exemple 3), en 5 parties, vous avez de bonnes chances pour que votre chiffre sort au moins une fois. Puis quittez la Salle de jeux.
39 Poursuivez votre chemin.
197 Promenez-vous au milieu des étals.
226 Achetez 1 repas, l'arc et les flèches aux pointes d'argent et si vous êtes guerrier, un briquet (si vous n'en avez pas encore).
162 Poursuivez votre chemin.
83 Pénétrez dans la crypte.
47 Sautez par dessus le trou.
258 Tentez votre Chance.

Vous êtes Chanceux :

Vous réussissez à sauter par dessus le trou.

Vous êtes Malchanceux :

288 Vous tombez dans le trou.
270 Baissez-vous pour éviter l'ignoble jaillissement.
250 Tout droit, prendre la première à gauche puis encore à gauche (-3 Endurance)..
42 Droit devant, deuxième à droite, première à gauche.
10 Prenez le premier passage à droite.
69 Retournez explorer le bâtiment (-2 Endurance et +2 Chance).
83 Pénétrez dans la crypte (retournez au 47, il faut absolument que vous réussissez à rentrer dans le bâtiment).
317 Fouillez dans votre sac à dos.
7 Choisissez l'arc et les flèches.
249 Empruntez l'escalier.
164 Dégainez votre arme.
99 Vous avez choisi l'arc et les flèches.
147 Combattez le Spectre.
Spectre de la Mort     Habileté : 9     Endurance : 8
54 Poursuivez votre chemin.
209 Vous connaissez un ver : "Scellés par un verrou qu'il est vain de combattre" (+2 Chance).
16 Empruntez la route qui s'éloigne de Kharé.
127 Poursuivez votre chemin.
319 Donnez au mendiant une Pièce d'Or.
285 Aidez le vieillard.
97 Vous êtes sorcier :
Utilisez une Formule Magique.
310 Utilisez la Formule "ECU".
389 Affrontez les créatures (-1 Pièce d'Or et - 1 Endurance).
Vous êtes guerrier :
Combattez les créatures.
118 1ère Harpie     Habileté : 7     Endurance : 6
2ème Harpie   Habileté : 6     Endurance : 6
Le mendiant vous aide pour le combat (Ha 2 ; En 8) mais il faut surtout pas qu'il se fasse tuer. Utilisez donc la Chance pour abréger au plus vite le combat.
74 Le mendiant est encore vivant (si il est mort, vous ne pourrez pas finir l'aventure).
207 Vous connaissez une partie d'un Ver : "Par grâce de Courga et l'orgueil de..." et prenez l'anneau d'argent (130).
148 Pénétrez dans le sanctuaire de Courga.
73 Inspectez l'idole.
122 Adressez-vous à elle.
252 Embrassez son oeil gauche.
284 Embrassez l'oeil droit.
78 Embrassez le front.
52 Embrassez les lèvres.
141 Demandez-lui le nom du dieu d'orgeuil .
101 Notez la réponse "Soquatre" puis quittez le temple.
109 Poursuivez votre chemin .
175 Vous êtes sorcier :
Utilisez une Formule Magique.
26 Utilisez la Formule "BLA".
483 Vous pouvez approcher de la Grande Porte.

Vous êtes guerrier :

Essayez de corrompre les gardes.
157 Offrez leur 3 Pièces d'Or chacun.
287 Vous pouvez vous approcher de la Grande Porte (-9 Pièces d'Or).
271 Reconstituez le poème magique à l'aide des 4 vers :
"Vous, les deux grands vantaux que nul ne peut abattre.
Scellés par un verrou qu'il est vain de combattre.
Par grâce de Courga, et l'orgueil de Soquatre.
Je vous donne à l'instant l'ordre de vous rabattre."
(deux - un - quatre = 214)
214 Les battants de la Grande Porte du Nord s'ouvre.
511 Fin de volume.

 

 

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