Cette section vous
présente des solutions de livres-jeux qui peuvent vous aider si vous vous
retrouvez bloqué dans l'un d'eux ou avoir des conseils pour mieux progresser.
Cliquez sur un titre pour avoir la solution lui correspondant. Pour certains
livres, il peut y avoir plusieurs solutions. Vous aimeriez bien voir la solution
d'un livre ou bien vous voulez envoyer vos contributions, alors cliquez
sur le lien suivant:
bibliothequedesaventuriers@hotmail.com.
La Cité des Pièges (Sorcellerie ! n° 02)
par Balthus
Si vous êtes
sorcier et que vous pensez avoir l'Habileté suffisante pour remporter
facilement le combat alors combattez l'adversaire avec votre épée plutôt que
d'utiliser la Formule Magique indiqué dans la solution.
-
Dans le quartier d'artisans, n'examinez
pas les oeuvres de l'artiste Peintre, il y a rien d'intéressant a par se
retrouver avec un combat.
-
A la foire, ce n'est pas la peine d'aller
voir les danseurs, ni l'ours, vous pourriez perdre votre or ou des points
d'Endurance.
-
Ne jetez pas de pièces d'or dans le puit
(juste après la crypte) vous perdriez de l'argent inutilement.
-
Si vous avez rencontré Letorve dans Les
Collines Maléfiques, vous pourrez le rencontrer a la foire et dans
l'auberge.
Les objets, les
lieux , les informations indispensables :
Pour pouvoir sortir
de la cité de Kharé, vous devrez trouver les 4 vers qui déverrouillent la Grande
Porte du Nord.
Le premier ver se trouve chez Lortag l'Ancien (sa maison se
trouve au début vers le l'ouest).
Le deuxième ver c'est le prêtre de la chapelle de Slangg qui le possède (la
chapelle se trouve vers le centre de Kharé).
Le troisième ver se trouve dans la Crypte de Shinva (dans le cimetière qui se
trouve vers le nord de Kharé).
Le quatrième ver c'est un mendiant aveugle qui vous le donnera (vers le nord de
kharé, on peut pas le rater).
Le mendiant ne se rappelle plus de la fin du quatrième ver, vous trouverez le
dernier mot dans le sanctuaire de Courga (juste après le mendiant aveugle).
Il faut faudra aussi l'arc et les flèches en argent que l'on peut acheter sur le
marché juste avant le cimetière pour pouvoir tuer le spectre qui se trouve dans
la Crypte de Shinva.
Les objets et
les rencontres qui ne servent que dans les livres suivants :
Dans ce deuxième
volume de la série, on peut trouver deux d'objets qui vous
permettront de vous faciliter la tache lors des volumes suivants.
-
L'anneau d'argent du serpent donné par le
mendiant permet d'obtenir de précieuses informations auprès des 7 serpents
que vous rencontrerez dans le prochain volume de la série.
-
Si vous êtes un guerrier, achetez au
marché un briquet à amadou, il vous sera bien utile dans Les Sept Serpents.
La solution :
Dans ce volume,
vous pourrez prendre deux chemins différents suivant que vous avez lu le premier
volume de la série ou pas. en effet, au début de ce livre, pour trouver le
premier ver, vous devrez obligatoirement tourner à gauche au premier
embranchement. Mais si vous avez lu "Les Collines Maléfiques" et que vous avez
rencontré Letorve, vous pourrez tourner à droite, ce qui est plus intéressant
car vous pourrez trouver plus d'objets. C'est la raison pour laquelle il y a
deux solutions ci-dessous.
Prenez les 5 pièces d'or. Continuez à
fouiller la pièce.
305
Prenez le
masque noir puis quittez les lieux.
213
Continuez votre
chemin.
28
Sautez sur le
cheval.
183
Enfourchez-le.
49
Laissez-le vous
emmener où bon lui semblera.
268
Dirigez-vous vers
une cabane située sur le coté gauche de la route.
66
Appelez le
Fabriquant de Chaînes.
280
Interrogez-le sur
la Formule Magique qui ouvre la Porte du Nord.
161
Attaquez-le pour
pouvoir fouiller la pièce.
119
Fabriquant de
Chaînes Habileté : 8
Endurance : 7
Si vous êtes
Sorcier et que vos points d'Habileté sont faibles, utilisez la formule
magique "BOF" (-2 endurance).
195
Prendre les 10
pièces d'or, la calotte et la chaîne de couleur terne (+1
Chance).
203
Quittez la cabane
du Fabriquant de Chaînes.
9
Allez voir la
cabane d'où s'exhale un parfum agréable.
171
Demandez la
permission d'entrer.
90
Vous entrez dans
la cabane.
43
Vous êtes sorcier :
Jetez un sort.
257
Utilisez la Formule Magique "FOL".
417
Emparez-vous de la boîte sous la table (-2 Endurance).
Vous êtes guerrier :
Essayez de lui adresser la parole.
145
Essayez de tromper sa méfiance en lui proposant de lui acheter de quoi manger.
283
Achetez le repas qu'il vous propose (-5 pièces d'or et + 2
Endurance.
100
Volez la boîte.
29
Prenez le
miroir, le parchemin et les 2 pièces d'or, puis quittez
la cabane.
294
Continuez tout
droit.
244
Vous rencontrez
Letorve.
111
Acceptez la
proposition de Letorve et suivez-le jusqu'à une maison. Dirigez-vous vers
la porte.
140
Confiez-lui votre
arme.
229
Vous entrez dans
la maison.
336
Choisissez la rune
possédant une inscription.
274
Vous connaissez un ver : "Vous, les deux grands vantaux que nul ne peut
abattre".Quittez la maison en récupérant votre arme au passage
(vous retrouvez votre total initial de chance).
133
Vous êtes Sorcier :
Jetez un coup d'oeil aux objets exposés.
3
Examinez les feux du Maître
Artificier.
96
Acceptez d'aller voir ce
qu'il y a dans sa cabane.
108
Utilisez la Formule Magique
"MAG".
453
Prenez les 10 pièces
d'or et le Miroir au Cadre d'Or, puis vous repartez.
Vous êtes Guerrier :
Vous préférez poursuivre
votre chemin.
137
Prenez la
direction du nord.
191
Tournez à
droite.
84
Continuez tout
droit.
322
Dirigez vers la
rumeur d'une foule que vous entendez sur votre gauche.
244
Quittez la
fête.
263
Allez voir ce qui
ce passe à l'intérieur de la tente.
240
Tentez votre
chance avec le Meuble de la Fortune (-2 pièces d'or).
318
Tentez votre
Chance pour pouvoir choisir le 3ème objet.
167
Prenez le Talisman
de Chance puis poursuivez votre chemin.
160
Tournez à
gauche.
202
Tournez à
droite.
139
Entrez dans la
chapelle pour voir ce qui s'y passe.
187
Relevez le défi du
prêtre.
156
Vous êtes prêt à
répondre.
301
Pour trouver la réponse, faites un tableau de
proportionnalité :
Enfants
1
2
3
4
5
6
Nombres de Pièces d'Or
13
11
9
7
5
3
Additionnez les Pièces d'Or (13+11+9+7+5+3) ce
qui donne un total de 48.
48
Vous connaissez un
ver : "Je vous donne à l'instant l'ordre de vous rabattre" (vous retrouvez
votre total initial de Chance).
165
Pénétrez dans
l'auberge "Le Repos du Voyageur".
110
Vous rencontrez
Letorve.
222
Prenez les 5
pièces d'or.
110
Commandez un repas (-4 Pièces d'Or).
331
Acceptez une autre
chope (+3 Endurance).
253
Prenez congé du
matelot (+2 Endurance).
86
Vous avez assez
d'argent (-4 Pièces d'Or).
282
Vous vous
endormez.
227
Relâcher la
corde.
15
Quittez l'auberge
(+2 Endurance et +1 Chance).
267
Poursuivez votre
chemin.
325
Prenez à
gauche.
132
Esquivez-vous par
une rue adjacente.
24
Prenez première à
droite, deuxième à gauche, première à droite.
41
Cachez-vous dans
la cabane.
324
Vous voulez savoir
ce qu'il a à vous proposer.
264
Vous êtes sorcier :
Utilisez la Formule
"Sou".
490
(-1 objet de votre choix et
-2 Endurance).
264
Choisissez le très grand sac
à dos et 1 objet de votre choix.
Vous êtes guerrier :
Essayez d'obtenir le très
grand sac à dos.
158
Poursuivez votre
chemin.
89
Prenez une poignée
de Pièces d'Or dans la marmites.
221
Faîtes face,
l'arme à la main.
299
Statue Habileté :
10 Endurance : 15
Infligez lui un premier
coup.
326
Frappez un autre
endroit.
93
Examinez son genou
gauche.
182
Prenez les 18
Pièces d'Or puis allez vers les Salles de Jeux (+2 Chance).
56
Tentez votre
chance aux dés.
188
Misez à chaque
fois sur le même chiffre (par exemple 3), en 5 parties, vous avez de
bonnes chances pour que votre chiffre sort au moins une fois. Puis quittez
la Salle de jeux.
39
Poursuivez votre
chemin.
197
Promenez-vous au
milieu des étals.
226
Achetez 1 repas,
l'arc et les flèches aux pointes d'argent et si vous êtes guerrier,
un
briquet (si vous n'en avez pas encore).
162
Poursuivez votre
chemin.
83
Pénétrez dans la
crypte.
47
Sautez par dessus
le trou.
258
Tentez votre
Chance.
Vous êtes
Chanceux :
Vous réussissez à sauter par
dessus le trou.
Vous êtes
Malchanceux :
288
Vous tombez dans le
trou.
270
Baissez-vous pour éviter
l'ignoble jaillissement.
250
Tout droit, prendre la
première à gauche puis encore à gauche (-3 Endurance)..
42
Droit devant, deuxième à
droite, première à gauche.
10
Prenez le premier passage à
droite.
69
Retournez explorer le
bâtiment (-2 Endurance et +2 Chance).
83
Pénétrez dans la crypte
(retournez au 47, il faut absolument que vous réussissez à rentrer
dans le bâtiment).
317
Fouillez dans
votre sac à dos.
7
Choisissez l'arc
et les flèches.
249
Empruntez
l'escalier.
164
Dégainez votre
arme.
99
Vous avez choisi
l'arc et les flèches.
147
Combattez le
Spectre. Spectre de la Mort Habileté :
9 Endurance : 8
54
Poursuivez votre
chemin.
209
Vous connaissez un
ver : "Scellés par un verrou qu'il est vain de combattre" (+2
Chance).
16
Empruntez la route
qui s'éloigne de Kharé.
127
Poursuivez votre
chemin.
319
Donnez au mendiant
une Pièce d'Or.
285
Aidez le
vieillard.
97
Vous êtes sorcier :
Utilisez une Formule
Magique.
310
Utilisez la Formule
"ECU".
389
Affrontez les créatures (-1
Pièce d'Or et - 1 Endurance).
Vous êtes guerrier :
Combattez les
créatures.
118
1ère Harpie Habileté : 7
Endurance : 6
2ème Harpie Habileté : 6 Endurance : 6
Le mendiant vous aide pour le combat (Ha 2 ; En 8) mais il faut surtout pas
qu'il se fasse tuer. Utilisez donc la Chance pour abréger au plus vite le
combat.
74
Le mendiant est
encore vivant (si il est mort, vous ne pourrez pas finir l'aventure).
207
Vous connaissez une
partie d'un Ver : "Par grâce de Courga et l'orgueil de..." et prenez
l'anneau d'argent (130).
148
Pénétrez dans le
sanctuaire de Courga.
73
Inspectez l'idole.
122
Adressez-vous à
elle.
252
Embrassez son oeil
gauche.
284
Embrassez l'oeil
droit.
78
Embrassez le front.
52
Embrassez les
lèvres.
141
Demandez-lui le nom
du dieu d'orgeuil .
101
Notez la réponse "Soquatre"
puis quittez le temple.
109
Poursuivez votre
chemin .
175
Vous êtes sorcier :
Utilisez une Formule
Magique.
26
Utilisez la Formule
"BLA".
483
Vous pouvez approcher de la
Grande Porte.
Vous êtes guerrier :
Essayez de corrompre les
gardes.
157
Offrez leur 3 Pièces d'Or
chacun.
287
Vous pouvez vous approcher
de la Grande Porte (-9 Pièces d'Or).
271
Reconstituez le
poème magique à l'aide des 4 vers : "Vous, les deux grands
vantaux que nul ne peut abattre. Scellés par un verrou qu'il est
vain de combattre. Par grâce de Courga, et l'orgueil de
Soquatre. Je vous donne à l'instant l'ordre de vous
rabattre." (deux - un - quatre = 214)
Prenez les 5 pièces d'or. Continuez à
fouiller la pièce.
305
Prenez le
masque noir puis quittez les lieux.
213
Continuez votre
chemin.
28
Continuez tout droit.
233
Approchez-vous de l'attroupement.
98
Prenez parti de l'une des deux petites créatures.
321
Défendez le Farfadet.
Lutin Habileté : 5 Endurance : 5
N'hésitez pas à Tentez votre chance pour être sur de battre le lutin
en 2 assauts maximum.
293
Dirigez-vous vers la porte d'entrée (+1 Chance).
140
Confiez-lui votre
arme.
229
Vous entrez dans
la maison.
336
Choisissez la rune
possédant une inscription.
274
Vous connaissez un ver : "Vous, les deux grands vantaux que nul ne peut
abattre".Quittez la maison en récupérant votre arme au passage
(vous retrouvez votre total initial de chance).
133
Vous êtes Sorcier :
Jetez un coup d'oeil aux objets exposés.
3
Examinez les feux du Maître
Artificier.
96
Acceptez d'aller voir ce
qu'il y a dans sa cabane.
108
Utilisez la Formule Magique
"MAG".
453
Prenez les 10 pièces
d'or et le Miroir au Cadre d'Or, puis vous repartez.
Vous êtes Guerrier :
Vous préférez poursuivre
votre chemin.
137
Prenez la
direction du nord.
191
Tournez à
droite.
84
Continuez tout
droit.
322
Dirigez vers la
rumeur d'une foule que vous entendez sur votre gauche.
244
Quittez la
fête.
263
Allez voir ce qui
ce passe à l'intérieur de la tente.
240
Tentez votre
chance avec le Meuble de la Fortune (-2 pièces d'or).
318
Tentez votre
Chance pour pouvoir choisir le 3ème objet.
167
Prenez le Talisman
de Chance puis poursuivez votre chemin.
160
Tournez à
gauche.
202
Tournez à
droite.
139
Entrez dans la
chapelle pour voir ce qui s'y passe.
187
Relevez le défi du
prêtre.
156
Vous êtes prêt à
répondre.
301
Pour trouver la réponse, faites un tableau de
proportionnalité :
Enfants
1
2
3
4
5
6
Nombres de Pièces d'Or
13
11
9
7
5
3
Additionnez les Pièces d'Or (13+11+9+7+5+3) ce
qui donne un total de 48.
48
Vous connaissez un
ver : "Je vous donne à l'instant l'ordre de vous rabattre" (vous retrouvez
votre total initial de Chance).
165
Pénétrez dans
l'auberge "Le Repos du Voyageur".
110
Vous souhaitez manger avant de vous reposer (-4
Pièces d'Or).
331
Acceptez une autre
chope (+3 Endurance).
253
Prenez congé du
matelot (+2 Endurance).
86
Vous avez assez
d'argent (-4 Pièces d'Or).
282
Vous vous endormez.
227
Relâcher la
corde.
15
Quittez l'auberge
(+2 Endurance et +1 Chance).
267
Poursuivez votre
chemin.
325
Prenez à
gauche.
132
Esquivez-vous par
une rue adjacente.
24
Prenez première à
droite, deuxième à gauche, première à droite.
41
Cachez-vous dans
la cabane.
324
Vous voulez savoir
ce qu'il a à vous proposer.
264
Vous êtes sorcier :
Utilisez la Formule
"Sou".
490
(-1 objet de votre choix et
-2 Endurance).
264
Choisissez le très grand sac
à dos et 1 objet de votre choix.
Vous êtes guerrier :
Essayez d'obtenir le très
grand sac à dos.
158
Poursuivez votre
chemin.
89
Prenez une poignée
de Pièces d'Or dans la marmites.
221
Faîtes face,
l'arme à la main.
299
Statue Habileté :
10 Endurance : 15
Infligez lui un premier
coup.
326
Frappez un autre
endroit.
93
Examinez son genou
gauche.
182
Prenez les 18
Pièces d'Or puis allez vers les Salles de Jeux (+2 Chance).
56
Tentez votre
chance aux dés.
188
Misez à chaque
fois sur le même chiffre (par exemple 3), en 5 parties, vous avez de
bonnes chances pour que votre chiffre sort au moins une fois. Puis quittez
la Salle de jeux.
39
Poursuivez votre
chemin.
197
Promenez-vous au
milieu des étals.
226
Achetez 1 repas,
l'arc et les flèches aux pointes d'argent et si vous êtes guerrier,
un
briquet (si vous n'en avez pas encore).
162
Poursuivez votre
chemin.
83
Pénétrez dans la
crypte.
47
Sautez par dessus
le trou.
258
Tentez votre
Chance.
Vous êtes
Chanceux :
Vous réussissez à sauter par
dessus le trou.
Vous êtes
Malchanceux :
288
Vous tombez dans le
trou.
270
Baissez-vous pour éviter
l'ignoble jaillissement.
250
Tout droit, prendre la
première à gauche puis encore à gauche (-3 Endurance)..
42
Droit devant, deuxième à
droite, première à gauche.
10
Prenez le premier passage à
droite.
69
Retournez explorer le
bâtiment (-2 Endurance et +2 Chance).
83
Pénétrez dans la crypte
(retournez au 47, il faut absolument que vous réussissez à rentrer
dans le bâtiment).
317
Fouillez dans
votre sac à dos.
7
Choisissez l'arc
et les flèches.
249
Empruntez
l'escalier.
164
Dégainez votre
arme.
99
Vous avez choisi
l'arc et les flèches.
147
Combattez le
Spectre. Spectre de la Mort Habileté :
9 Endurance : 8
54
Poursuivez votre
chemin.
209
Vous connaissez un
ver : "Scellés par un verrou qu'il est vain de combattre" (+2
Chance).
16
Empruntez la route
qui s'éloigne de Kharé.
127
Poursuivez votre
chemin.
319
Donnez au mendiant
une Pièce d'Or.
285
Aidez le
vieillard.
97
Vous êtes sorcier :
Utilisez une Formule
Magique.
310
Utilisez la Formule
"ECU".
389
Affrontez les créatures (-1
Pièce d'Or et - 1 Endurance).
Vous êtes guerrier :
Combattez les
créatures.
118
1ère Harpie Habileté : 7
Endurance : 6
2ème Harpie Habileté : 6 Endurance : 6
Le mendiant vous aide pour le combat (Ha 2 ; En 8) mais il faut surtout pas
qu'il se fasse tuer. Utilisez donc la Chance pour abréger au plus vite le
combat.
74
Le mendiant est
encore vivant (si il est mort, vous ne pourrez pas finir l'aventure).
207
Vous connaissez une
partie d'un Ver : "Par grâce de Courga et l'orgueil de..." et prenez
l'anneau d'argent (130).
148
Pénétrez dans le
sanctuaire de Courga.
73
Inspectez l'idole.
122
Adressez-vous à
elle.
252
Embrassez son oeil
gauche.
284
Embrassez l'oeil
droit.
78
Embrassez le front.
52
Embrassez les
lèvres.
141
Demandez-lui le nom
du dieu d'orgeuil .
101
Notez la réponse "Soquatre"
puis quittez le temple.
109
Poursuivez votre
chemin .
175
Vous êtes sorcier :
Utilisez une Formule
Magique.
26
Utilisez la Formule
"BLA".
483
Vous pouvez approcher de la
Grande Porte.
Vous êtes guerrier :
Essayez de corrompre les
gardes.
157
Offrez leur 3 Pièces d'Or
chacun.
287
Vous pouvez vous approcher
de la Grande Porte (-9 Pièces d'Or).
271
Reconstituez le
poème magique à l'aide des 4 vers : "Vous, les deux grands
vantaux que nul ne peut abattre. Scellés par un verrou qu'il est
vain de combattre. Par grâce de Courga, et l'orgueil de
Soquatre. Je vous donne à l'instant l'ordre de vous
rabattre." (deux - un - quatre = 214)